Game视图的屏幕分辨率可以先自定义添加,供以后选择,以下是手游经常用到的分辨率: 1.1136X640,iPhone5 2.1920X1080,横屏 3.1080X1920,竖屏 4.960X640,横屏iPhone4 5.640X960,竖屏iPhone 6.768X1024,ipad 7.80 ...
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编程语言 时间:
2017-05-14 21:57:00
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在 Android 开发中常常会使用到手机屏幕密度和屏幕逻辑尺寸来进行屏幕适配,这里就列出常见手机的屏幕参数列表: 像素密度等级:是 rom 厂商设定的值,一般是取实际屏幕密度最接近的屏幕密度等级,但是也可以自主设定,目前 android sdk 中支持的等级有 ldpi、mdpi、tvdpi、hd ...
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移动开发 时间:
2017-05-05 19:57:10
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Android设备屏幕的尺寸是各式各样的。如小米是4英寸的,Xoom平板是10英寸。分辨率也千奇百怪。800×480,960×540等。Android版本号的碎片化问题更是萦绕于心,只是在设计应用时能够分为两大块:3.0之前的版本号和3.0之后的版本号。这样的情况会带来什么问题我们用三个如果来说明一 ...
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移动开发 时间:
2017-05-02 13:57:11
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Checkbox有个属性值 <CheckBox android:id="@+id/cb_reg_agree" style="@style/reg_checkbox_style" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wr ...
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2017-05-01 22:11:51
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此文出自:http://blog.csdn.net/sk719887916/article/details/47189607,skay 按安卓开发眼下现状来说,开发人员大部分时间还是花在UI的屏幕适配上,使用原生控件开发成本已不是那么理想,鉴于非常多项目和ios基于一致的ui界面。至使安卓UI开发成 ...
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移动开发 时间:
2017-04-30 16:10:06
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屏幕适配一直是安卓手机中比较头疼的一个问题,虽然我所在公司还没有开始实施,但未雨绸缪还是必要的,正好拜读了鸿洋大神的文章,基本原理是设置控件或布局的宽高,通过和手机屏幕宽高比较,计算得到百分比(百分比布局是谷歌提示出解决屏幕适配的方案之一),其中有些还是需要自己去自定义view的,先拿来mark一下 ...
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2017-04-20 15:23:48
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先介绍一下这几个单位: px : pixels(像素),相应屏幕上的实际像素点。 dip :device independent pixels,与密度无关的像素,基于屏幕密度的抽象单位。在每英寸160点的显示器上。 1dp = 1px ,即1 :1关系。(dp 就是 dip) sp : scaled ...
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移动开发 时间:
2017-04-16 11:26:34
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1.先谈一下几个概念 像素是度量的单位,可以理解为点 1.css像素 html中度量的单位 用px来计算,在pc中往往 1 css px = 1 物理像素 在不同设备中1css像素对应不同的设备像素(物理像素) 例如:iphone3分辨率是320*480 即 css 1px = 1个物理像素;iph ...
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移动开发 时间:
2017-04-15 16:15:36
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横屏和竖屏的切换,以及分辨率大小不同。 一、横竖屏切换: 1、Android应用程序支持横竖屏幕的切换,android中每次屏幕的切换动会重启Activity,所以应该在Activity销毁(执行onPause()方法和onDestroy()方法)前保存当前活动的状态;在Activity再次创建的时 ...
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2017-04-07 10:17:57
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之前如果做过Web前端页面的小伙伴们,看到绝对定位和相对定位并不陌生,并且使用起来也挺方便。在IOS的UI设计中也有绝对定位和相对定位,和我们的web前端的绝对定位和相对定位有所不同但又有相似之处。下面会结合两个小demo来学习一下我们IOS开发中UI的绝对定位和相对定位。在前面的博客中所用到的UI ...
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移动开发 时间:
2017-04-02 18:34:17
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