转眼七月就到头了,时间飞逝啊!
按规矩,先说一下这个月的收获:
阅读:这个月一直在读,感觉变化最大的就是我原来可以读的这么快,从一开始的只有读过一次的文章才可以读的比较流利,到后来没读过的也可以很快速的读完,最明显的一个变化可能就是以前要读到九点,现在大概每天八点四十多久可以完成(文章篇幅都差不多),当然,当量积累到一定程度,就开始想着如何发生质变了,一开始只是读,到后来顺便考虑一下如何断句,...
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2014-07-30 12:27:43
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路径渲染
路径渲染属于特效渲染组件,用于跟随运动中的游戏对象。首先在hierarchy视图中,创建一个球体。然后在菜单导航栏中选择component——effects——trial renderer即可将路径渲染组件添加至该球体对象中。
cast shadows:显示阴影效果。
receive shadows:接受阴影效果。
materials:材质。
siz...
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2014-07-29 17:54:32
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布料
布料是特殊的组件,它可以变化成任意形状,比如说:随风飘的旗子,窗帘等
创建布料的方法有两种:创建布料对象,在游戏对象中添加布料组件。前者通过hierarchy视图中选择create——cloth即可,创建后,系统会自动将互动布料组件(interactive clothe)与布料渲染组件(cloth renderer)添加值该对象中。后者是在导航菜单中选component——phy...
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2014-07-28 16:11:56
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粒子特效
粒子特效的原理是将若干粒子无规则的组合在一起,来模拟火焰,爆炸,水滴,雾气等效果。要使用粒子特效首先要创建,在hierarchy视图中点击create——particle system即可
粒子发射器
粒子发射器是用于设定粒子的发射属性,比如说粒子的大小,数量和速度等。在创建完粒子对象后,在右侧inspector视图中便可以看到所有的粒子属性:
e...
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2014-07-28 00:27:40
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AlienTech for better life!~...
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2014-07-26 15:19:40
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关节
关节组件可以添加至多个游戏对象中,而添加关节的游戏对象将通过关节连接在一起并且感觉连带的物理效果。需要注意的是:关节必须依赖于刚体组件。
关节介绍
关节一共分为5大类:链条关节,固定关节,弹簧关节,角色关节和可配置关节。
链条关节(hinge joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量大于链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力。
固定关节(fixed joi...
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2014-07-25 11:02:41
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文/阑夕 2007年,前新东方名师刘一男在新东方在线(网校)上的全年课程收入是三千元,四年之后的2011年,这个数字飙升到了四十万,已经和刘一男当年实体班授课的收入旗鼓相当。 随着互联网发展阶段、支付环境和用...
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2014-07-25 00:09:24
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射线
射线,类比的理解就是游戏中的子弹。是在3D世界里中一个点向一个方向发射的一条无终点的线。在发射的过程中,一旦与其他对象发生碰撞,就停止发射。
射线的原理
创建一个射线时,首先需要知道射线的起点和终点在3D世界里的坐标。using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Script_06_08 : Mono...
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2014-07-23 13:21:46
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很庆幸在这似水流年里能认识他们,未来的路还很长,且行且珍惜。我想,我和他们的故事才刚刚开始。...
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2014-07-20 22:35:33
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