Ø Vertex Shader和
Fragment Shader是可编程管线。
Ø Vertex Array/Buffer objects:顶点数据来源,这时渲染管线的顶点输入,通常使用Buffer objects效率更好。在今天的示例中,简单起见,使用的是 Vertex Array;
Ø Vertex Shader:顶点着色器通过可编程的方式实现对顶点的操作,如进行坐标空...
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2014-08-01 13:43:52
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Vertex Shader和
Fragment Shader是可编程管线。
Vertex Array/Buffer objects:顶点数据来源,这时渲染管线的顶点输入,通常使用Buffer objects效率更好。在今天的示例中,简单起见,使用的是
Vertex Array;
Vertex Shader:顶点着色器通过可编程的方式实现对顶点的操作,如进行坐标空间转换,计算
per-...
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2014-08-01 13:42:51
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Shader.CreateGPUProgram()
这个函数过程就是创建GLProgram链接Shader的一个过程,在Unity3d中的Shader.Find()是直接创建GLProgram的。
如果是自己去写引擎,GLProgram一般在初始化的时候就会创建完毕,然后用类似GLProgramManager管理。
Unity中的问题我们也可以用这个方法解决,但是Unity提供了简便方法。...
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2014-07-29 15:10:08
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传统按钮置灰,需要使用另外一张纹理。本例通过修改shader和NGUI sprite的r值实现按钮置灰。优势:节省纹理,操作简单将NGUI Unlit/Transparent Colored片段部分改成如下:fixed4 frag (v2f i) : COLOR{ fixed4 col= te...
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2014-07-28 14:52:43
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【UsePass】 The UsePass command uses named passes from another shader.[Syntax] UsePass"Shader/Name" Inserts all passes with a given name from a given...
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2014-07-23 14:54:26
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DirectX 3D与OpenGL坐标系统的差异性,给我们带来很大的麻烦,让跨平台编程的新人很困惑。最近在做一个跨平台的游戏,仔细看了下两者的矩阵,发现并没有太大区别,将d3d左手系的矩阵传递给opengl shader完全可以正常工作。...
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2014-07-20 22:18:24
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关于Vertex Array Objects(VAOs), Vertex
Buffer Objects(VBOs), Vertex and Fragment Shaders的概念还是看官方说明理解的好!
The OpenGL 3.2 core specification removes the majority of the fixed function pipeline previou...
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2014-07-19 23:31:48
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http://blog.chinaunix.net/uid-20235103-id-2578297.htmlShader Model 4支持的新东西,通过打包数据可以获得更好的性能。原文转发:Shader Constants (DirectX HLSL)In shader model 4, shad...
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2014-07-19 15:06:36
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Unity每次在准备数据并通知GPU渲染的过程称为一次Draw Call。一般情况下,渲染一次拥有一个网格并携带一种材质的物体便会使用一次Draw Call。每一次Draw Call中,除了在通知GPU渲染上比较耗时之外,切换材质和Shader也很耗时。Draw Call是决定性能的重要指标,最好控...
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2014-07-17 23:06:06
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