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搜索关键字:shader    ( 1447个结果
编辑文章 - 博客频道 - CSDN.NET
Ø  Vertex Shader和 Fragment Shader是可编程管线。   Ø  Vertex Array/Buffer objects:顶点数据来源,这时渲染管线的顶点输入,通常使用Buffer objects效率更好。在今天的示例中,简单起见,使用的是 Vertex Array;   Ø  Vertex Shader:顶点着色器通过可编程的方式实现对顶点的操作,如进行坐标空...
分类:Web程序   时间:2014-08-01 13:43:52    阅读次数:276
3D渲染管线
Vertex Shader和 Fragment Shader是可编程管线。 Vertex Array/Buffer objects:顶点数据来源,这时渲染管线的顶点输入,通常使用Buffer objects效率更好。在今天的示例中,简单起见,使用的是 Vertex Array; Vertex Shader:顶点着色器通过可编程的方式实现对顶点的操作,如进行坐标空间转换,计算 per-...
分类:其他好文   时间:2014-08-01 13:42:51    阅读次数:368
Unity 切换Shader耗CPU大
Shader.CreateGPUProgram() 这个函数过程就是创建GLProgram链接Shader的一个过程,在Unity3d中的Shader.Find()是直接创建GLProgram的。 如果是自己去写引擎,GLProgram一般在初始化的时候就会创建完毕,然后用类似GLProgramManager管理。 Unity中的问题我们也可以用这个方法解决,但是Unity提供了简便方法。...
分类:其他好文   时间:2014-07-29 15:10:08    阅读次数:278
[原]NGUI之按钮置灰
传统按钮置灰,需要使用另外一张纹理。本例通过修改shader和NGUI sprite的r值实现按钮置灰。优势:节省纹理,操作简单将NGUI Unlit/Transparent Colored片段部分改成如下:fixed4 frag (v2f i) : COLOR{ fixed4 col= te...
分类:其他好文   时间:2014-07-28 14:52:43    阅读次数:392
UsePass & GrabPass
【UsePass】 The UsePass command uses named passes from another shader.[Syntax] UsePass"Shader/Name" Inserts all passes with a given name from a given...
分类:其他好文   时间:2014-07-23 14:54:26    阅读次数:287
【Shader实战】卡通风格的Shader(一)
呜,其实很早就看到了这类Shader,...
分类:其他好文   时间:2014-07-22 22:34:15    阅读次数:247
统一D3D与OpenGL坐标系统
DirectX 3D与OpenGL坐标系统的差异性,给我们带来很大的麻烦,让跨平台编程的新人很困惑。最近在做一个跨平台的游戏,仔细看了下两者的矩阵,发现并没有太大区别,将d3d左手系的矩阵传递给opengl shader完全可以正常工作。...
分类:其他好文   时间:2014-07-20 22:18:24    阅读次数:201
VAOs, VBOs, Vertex and Fragment Shaders
关于Vertex Array Objects(VAOs), Vertex Buffer Objects(VBOs), Vertex and Fragment Shaders的概念还是看官方说明理解的好! The OpenGL 3.2 core specification removes the majority of the fixed function pipeline previou...
分类:其他好文   时间:2014-07-19 23:31:48    阅读次数:241
[ZZ] cbuffer和tbuffer
http://blog.chinaunix.net/uid-20235103-id-2578297.htmlShader Model 4支持的新东西,通过打包数据可以获得更好的性能。原文转发:Shader Constants (DirectX HLSL)In shader model 4, shad...
分类:其他好文   时间:2014-07-19 15:06:36    阅读次数:396
Unity3D-优化相关
Unity每次在准备数据并通知GPU渲染的过程称为一次Draw Call。一般情况下,渲染一次拥有一个网格并携带一种材质的物体便会使用一次Draw Call。每一次Draw Call中,除了在通知GPU渲染上比较耗时之外,切换材质和Shader也很耗时。Draw Call是决定性能的重要指标,最好控...
分类:其他好文   时间:2014-07-17 23:06:06    阅读次数:718
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