invalidate()是用来刷新View的,必须是在UI线程中进行工作。比如在修改某个view的显示时,调用invalidate()才能看到重新绘制的界面。invalidate()的调用是把之前的旧的view从主UI线程队列中pop掉。 对于屏幕刷新有以下集中情况可以考虑:1.不使用多线程和双缓冲...
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移动开发 时间:
2015-02-02 15:44:21
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方法一首先定义类,将此类放在datagridview或ListView所在的窗体类外面,然后代码如下,// /// 双缓冲DataGridView,解决闪烁/// 使用方法:在DataGridView所在窗体的InitializeComponent方法中更改控件类型实例化语句将/// this.da...
一、说明:
这个项目是在2012年写的,大学期间比较无聊。程序是基于MFC的,当时初接触开发很多东西都做得不太好(代码规范、效率等),工作后也没再用MFC了,而且个人也不看好MFC的前途,所以就没再去维护更改了。今天把它开源出来,仅供初学者学习。主要用到的技术有:MFC控件自绘、GDI双缓冲绘图。(网上一大推资料,暂且叫技术吧)。包括几大模块:主界面、歌词面板模块、截屏模块、公用函数模块。
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2015-01-25 11:12:22
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使用 C 语言编写游戏的小伙伴们想必起初都要遇到这样的问题,在不断清屏输出数据的过程中,控制台中的输出内容会不断地闪屏。出现这个问题的原因是程序对数据处理花掉的时间影响到了数据显示,或许你可以使用局部覆盖更新方法(减少更新数据量)来缓解闪屏,但是这种方法并不适用于所有场合,尤其是更新数据本身就非常大...
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编程语言 时间:
2015-01-16 14:24:32
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双缓冲的是什么?
我们看电视时,看到的屏幕称为OSD层,也就是说,只有在OSD层上显示图像我们才能看到。现在,我需要创建一个虚拟的、看不见但是可以在上面画图(比如说画点、线)的OSD层,我称之为offscreen(后台缓冲区)。这个offscreen存在于内存中,我们在上面画图,这个offscreen上面的东西可以显示在OSD层上,需要一个创建这个offscreen的函数,返回这个offscre...
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2014-12-29 09:03:37
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一、SurfaceView的介绍在前面我们已经会自定义View,使用canvas绘图,但是View的绘图机制存在一些缺陷。1、View缺乏双缓冲机制。2、程序必须重绘整个View上显示的图片,比较耗资源。3、非UI线程无法更新View组件,所以会占用主线程资源,当需要在主线程中处理逻辑的时候会很慢。在Android中为我们提供了一个SurfaceView来替代View实现绘制图形,一般在游戏绘图方...
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移动开发 时间:
2014-12-21 23:41:49
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像素格式——PIXELFORMATDESCRIPT、设备上下文、渲染上下文 在OpenGL对窗口进行渲染之前,必须根据渲染需要对窗口进行配置。 需要硬件渲染还是软件渲染? 渲染使用但缓冲还是双缓冲模式? 是否需要深度缓冲区? 是否需要模板、目标Alpha或累计缓冲区? 当为窗口设置这些参...
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2014-12-12 16:26:30
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双缓冲绘图分析1、Windows 绘图原理 我们在 Windows 环境下看到各种元素,如菜单、按钮、窗口、图像,从根本上说,都是“画”出来的。这时的屏幕,就相当于一块黑板,而 Windows 下的各种 GDI 要素,如画笔、画刷等,就相当于彩色粉笔了。我们在黑板上手工画图时,是一笔一划的,电脑亦....
在使用STM32的UART的DMA功能总结如下:首先上代码,这里采用STM32 的USART1作为Demo,RX的DMA为DMA1_Channel5,TX的DMA为DMA1_Channel4.初始化如下,红色的标记需要注意:RX-DMA初始化 1 // DMA Rx 2 USART_DMACmd(U...
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2014-12-09 22:54:57
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前几天写了一个可以玩儿光剑的程序,个人觉得很酷这个程序你完全可以在自己电脑上玩玩,很有星球大战中Jedi的感觉在程序中,本没必要使用opencv,但尝试把opencv和mfc dialog结合一下,于是最终实现方式如下:opencv采集图像,mfc双缓冲显示,gdi+显示光剑图片opencv和mfc...
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2014-12-08 07:04:22
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