使用cocostudio可以装载编辑好的UI,但是过于复杂。特别是在加截UI后,发现触屏事件有些问题。如果直接使用程序写死加载UI又过于麻烦。花点时间,增加了一个基于ini的UI配置类,目前只实现了CCSprite和plist的加载。其它的可以后面慢慢加
头文件
#ifndef _X_UI_H_
#define _X_UI_H_
#include
namespace zdh
{
...
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2014-07-23 20:58:15
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在介绍了前面的几篇后,对于源码会在下一篇中上传,需要源码的可以在下一篇中看到下载链接,开源才是王道,分享才能成长。
这篇继续介绍下游戏中的子弹层的渲染,也就是BulletSprite的介绍。
对于子弹层的渲染有两种机制,一种是直接从缓存中进行精灵创建,创建后的精灵直接添加并使用,第二种机制为将创建的精灵加入到SpriteBatchNode中,这样进行渲染效率更高。对于这样渲染的机制我在这里稍微...
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2014-07-23 13:27:56
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Cocos2d中SpriteFrameCache通常用来处理plist文件,并能与SpriteBatchNode结合使用来达到批处理渲染精灵的目的。1)精灵帧缓存类SpriteFrameCache2)精灵帧缓存类SpriteFrameCache用来存储精灵帧,缓存精灵帧有助于提高程序的效率。SpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某个..
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2014-07-23 00:15:48
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由于Cocos2d-x处于新学的阶段,因此最近也无法进行系统地更新,只会选择一些典型的Demo贴上来,一来是与大家分享,而来也可以作为以后回顾时的参考。今天介绍一下Cocos2d-x的触摸事件处理,了解Android开发的朋友们知道,Android里会用一个OnClickListener()进行.....
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2014-07-22 23:23:17
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创建动画 为了我们的动画人物怪物,我们将首先创建我们定义的宽度和高度尺寸的规则,并显示主精灵表作为背景图像。
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2014-07-22 23:10:32
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对于cocos2d-x经常要用到的方法,不得不好好研究一下,这次的研究真心有收获。
首先定义一个精灵,实现一连串连续的动作。
为了动作能够回调我们的函数,我们必须先声明并实现他们。
void callBack();
void callBack_1(Node* node);
void callBack_2(Node* node,const char* str);...
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2014-07-22 14:15:03
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先上quick代码: 1 --[[创建扇形的进度加载条]] 2 3 --创建进度动作的Action(进度时间,最终比例) 4 local to1 = CCProgressTo:create(1, 100) 5 6 --传入作为进度条用的精灵,创建ProgressT...
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2014-07-22 00:13:35
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cocos2d-x 动画的实现一、实现原理动画的实现其实就是使用一个完整的动作图片集来实现动画 动画动作类(CCAnimate)是加载一个动画类来实现动作。 动画类(CCAnimation)加载一个精灵帧数组来构成一个动画是将一组精灵帧组合到一起实现动态的效果。就是一个完整的动作使用多张图片来构.....
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2014-07-21 00:39:46
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最近研究了一下像素级的触摸处理,有时候我们用一个不规则的图形作为一个按钮,这个不规则的图形是一张矩形的png图片,很可能图片的实际有效的显示内容只占整个png图片的很小一部分,剩下的大部分都是png图片的透明区域,我们想把这部分透明区域过滤掉,实现一个触摸到真实的内容才会有按钮响应的效果。
刚开始试图通过CCSprite直接获取到纹理的像素信息,但是cocos2d-x并没有给我们提供直接通过CC...
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2014-07-20 22:36:23
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Fiddler。大神推荐的。名字老忘。用wireshark在wifi共享精灵共享出来的无线网上抓包,发现一个SSDP(简单服务发现协议)一直在尝试找连上这个网络上的设备。连上NEXUS4后出现了ICMPv6(Internet Control Message Protocol,错误侦测,维护路由)以及...
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2014-07-19 11:30:14
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