最近半年都在忙项目,基本无时间研究技术了,而且不断发现,项目中遇到的问题大多都是业务层面的,技术很多时候不是瓶颈,所以很少研究技术了。这个是一个测试炉石传说中25仔的轰炸效果界面,我设计的情景是对面的脸还有2血,自己也是2血,对面一个3/2精灵龙,一个0/1的鲜血小鬼;此时派上25仔随机3点伤害,测...
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2014-07-16 18:52:45
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??
U3D的2D开发新方法实战 (Unity3d-4.x的打飞机2D游戏开发新的方法应用
)
大纲介绍:
不使用NGUI和TK2d插件,
使用 U3D内置强大的最大的工具。
开发过程设计到如下内容:
从
图片集中截取出
精灵。(这些与以前的方法是不同的)
连续图片的动画制作。
对动画的编辑
Mecanim动画系统的使用
...
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2014-07-16 17:24:02
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精灵(Sprite)是游戏里面的角色,比如敌人,游戏里面运动的物体等等,所以精灵是游戏里面一个非常常见的概念,几乎无处不在。在Cocos2D-x里面精灵是用Sprite类来进行表示的,它可以用一张图片或者一张图片的一块矩形部分来定义。...
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2014-07-16 10:52:59
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2D游戏经常有角色穿装备的情况,如下图角色手部加了一个武器.此外还有格斗游戏里常有的投技:
我们要想让武器随角色一起联动,自然想到设定好位置和zorder后,调用CCSpawn同时动作的方法。可这有个大问题,就是独立执行两个不同的动画会有很大机率产生不同步的问题。为了解决这一问题,必须实现一种动画组的机制,就是让人物作为动画组的主动画,武器作为动画组的子成员,当主动画帧切换时子动画才切换。也就是我动你才你,要动一起动。...
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2014-07-16 08:47:48
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慢慢补充。。。* Ref 类是所有类的基类(在 3.x 版本之前是 CCObject 类)* cocos2d-x 中有三大元素:场景、层和精灵。简单的说,场景是指一屏所呈现的所有数据和动画,比如登录场景、大地图场景、战斗场景等;场景是由一或多个层组成的;而层上又有若干精灵,这里的精灵就是指控件和图片...
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2014-07-14 14:41:04
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基本动作和组合动作实现了针对精灵的各种运动和动画效果的改变。但这样的改变速度匀速的、线性的。通过ActionEase及其的派生类和Speed 类我们可以使精灵以非匀速或非线性速度运动,这样看起了效果更加逼真。ActionEase的类图如下图所示。下面我们通过一个实例介绍一下这些动作中速度的控制的使用...
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2014-07-14 00:20:48
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现在精灵在originPoint位置,要沿着弧线走到endPoint位置: 1 ccBezierConfig by; 2 by.controlPoint_1 = ccp(-controlX, 0); 3 by.controlPoint_2 = ccp(-controlX, con...
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2014-07-13 08:06:27
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基本动作和组合动作实现了针对精灵的各种运动和动画效果的改变。但这样的改变速度匀速的、线性的。通过ActionEase及其的派生类和Speed 类我们可以使精灵以非匀速或非线性速度运动,这样看起了效果更加逼真。ActionEase的类图如下图所示。 下面我们通过一个实例介绍一下这些动作中速度的控制的使用,这个实例如下图所示,上图是一个操作菜单...
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2014-07-12 21:37:15
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1、以管理员身份运行命令提示符:快捷键win+R→输入cmd→回车2、启用并设定虚拟WiFi网卡:运行命令:netsh wlan set hostednetwork mode=allow ssid=mywifi key=12345678此命令有三个参数,mode:是否启用虚拟WiFi网卡,改为dis...
图标字体iconfont这是一种字体,它跟svg有很大相似点它是矢量的,放大缩小不失真的。很且很小。我们把它成字看来。字体在从ie4就开始支持的。兼容性很好唯一麻烦的地方,就是制作麻烦。越来越的网站开始运用这个图标字体。一些地方,我们就不用精灵图片,直接用图标字体。 图标字体的使用自己制作比较麻烦,...
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2014-07-12 15:20:46
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