Description 小A和小B是一对好朋友,他们经常一起愉快的玩耍。最近小B沉迷于 师手游,天天刷本,根本无心搞学习。但是已经入坑了几个月,却一次都没有抽到SSR,让他非常怀疑人生。勤勉的小A为了劝说小B早日脱坑,认真学习,决定以抛硬币的形式让小B明白他是一个彻彻底底的非洲人,从而对这个游戏绝望 ...
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2018-05-04 21:56:13
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今天5月1号了,回郑州,在家待了三天。打了几天手游,花了不少钱。家里准备再盖座房子,我也应该为家里做些贡献。真他娘累,30多了,单身,现在已有些恐婚了。近期有空要做个记账软件,否则钱花的太快了。这个月,20多号还要软考,我这应该是考不过了,基本放弃了。老板原说涨3K,又变成2K,坑,套路。 近期我写 ...
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2018-05-01 20:31:59
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Day0:乘火车到了上海。明天就是激动人心的比赛啦 深夜和室友看《我在七年后等你》。这真是一款不错的手游,让人印象深刻啊 Day1:迷迷糊糊到了学校。编程环境是Win7?不太习惯啊。 T1:一眼状压dp题。 T2:肯定可以建成一棵树,然后直接贪心?不对啊,T2不应该这么水啊(开始怀疑) T3:乍一看 ...
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2018-04-07 21:07:18
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1 微服务的发展 微服务倡导将复杂的单体应用拆分为若干个功能简单、松耦合的服务,这样可以降低开发难度、增强扩展性、便于敏捷开发。当前被越来越多的开发者推崇,很多互联网行业巨头、开源社区等都开始了微服务的讨论和实践。Hailo有160个不同服务构成,NetFlix有大约600个服务。国内方面,阿里巴巴 ...
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2018-04-06 00:42:14
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unity本身的发包其实还是挺方便的,国外的游戏基本都用unity本身的发包。但在国内的游戏有这么多渠道,这个迭代的速度的情况下,就需要一套更高效的发包方式。接下来讲具体步骤,如果你们项目有热更新会更麻烦一点。发包优化的目标是做到一键发包,一般发包机会是一台独立的机子,所以第一步,更新svn第二步,配置打包信息。根据不同渠道接入不同sdk第三步,buildapk。因为我们项目暂时还是测试,所以还没
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2018-03-11 00:38:34
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其实这个unity本身就有的函数Mathf.Lerp(),为什么还要自己实现呢。有一个原因就是这个函数返回的是float型,float型如果数字非常大,转出int时会有精度丢失,也就是转出来的值不对。而且非常简单。看下公式publicintLerp(inta,intb,intv){return(int)(a-(0-v)/(0-1)*(a-b));}
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编程语言 时间:
2018-03-11 00:38:05
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在unity做强联网游戏的时候一般会选择用tcp来做通信(据说有一种udp的传输具有更高的效率),而接收信息的方法上一般会选择新建一个线程循环读取。今天在我们项目上看到另外的一种方法。这里记录一下。首先建立tcp连接#usingSystem.Net.Sockets;TcpClienttcpClient=newTcpClient();tcpClient.BeginConnect(address,po
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编程语言 时间:
2018-03-11 00:37:27
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ios打包是比较麻烦的,配通一次流程后需要做个笔记把各种插件各种配置在每次打包的时候重新配置,作为一个程序员当然不能接受这么笨的事情,写个脚本让代码去实现这些。首先,介绍一个标记[PostProcessBuild]在函数前写上这个标记,unity在打完包后便会调用这个函数。所以我们也将用这个标记让unity在包打成xcode项目以后,去改动xcode里面的配置。而unity也有一个默认的函数给我们
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移动开发 时间:
2018-03-11 00:36:34
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Unity在Mesh更新的时候会增加内存,一般的方法是使用数组去填入。Vector3[]vertices=newVector3[segmentCount*4];Vector3[]normals=newVector3[segmentCount*4];Vector4[]tangents=newVector4[segmentCount*4];Color[]colors=newColor[segmentC
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编程语言 时间:
2018-03-11 00:36:00
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*最近项目更新了Unity5.5.2,顺便更新了项目的ui打包,也更新一下这边的笔记首先打包分为两部分,一部分是打包成Assetbundle包,一部分是从Assetbundle包解包出来成为可用的资源。首先说第一部分打包所有资源都可以打包,甚至不是资源(一些数据)也可以打包,只要你需要。打包出来的东西都可以直接用,一个字体,一个Texture,一个Prefab,一个场景,都是一打出来成Assetb
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编程语言 时间:
2018-03-11 00:32:23
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