坐标变换的类有5个: (粗体字是它的属性)1.RotateTransform:旋转变换,围绕一个中心(CenterX, CenterY)旋转一个角度Angle。2.TranslateTransform:位移变换,在x,y方向分别移动一个位移。位移大小分别是设置的X,Y。3.ScaleTransfor...
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2014-08-06 01:23:40
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1. 向量变换:D3DXVec3TransformNormal 坐标变换:D3DXVec3TransformCoord 下面的代码等同于D3DXVec3TransformNormalD3DXVECTOR3 O(0,0,0); //原点坐标D3DXVECTOR3 S(x,y,z); //...
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2014-07-30 11:42:43
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使用程序来模拟三维空间的时候,最终的情报必须变换成二维数据。而且三维坐标,根据平台不同,Z轴的处理是不一样的。WebGL是OpenGL的处理系,使用的是右手坐标系。
为了模拟三维空间,将三维空间的情报向二维的情报进行转换,需要三个坐标变换。分别是模型变换,视图变换和投影变换,将这些变换进行组合,最终决定描画的图形内容。...
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2014-07-30 07:41:14
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透视投影的原理和实现 摘要:透视投影是3D渲染的基本概念,也是3D程序设计的基础。掌握透视投影的原理对于深入理解其他3D渲染管线具有重要作用。本文详细介绍了透视投影的原理和算法实现,包括透视投影的标准模型、一般模型和屏幕坐标变换等,并通过VC实现了一个演示程序。1概述在计算机三维图像中,投影可以看作...
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2014-07-29 12:07:46
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在《地图投影为什么》一文,我大略说了下为什么需要地图投影,投影坐标系需要哪些参数,这些参数(如椭球体、基准等)是做什么的。这篇就深入的谈些地图投影相关的一些概念,各种定义参考OGC标准《Spatial Reference by Coordinates》。进一步的话会介绍下开源投影库和商业软件投影相关...
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2014-06-25 21:43:23
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1.OpenGL渲染管线OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation)。做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来。那么观测变换的过程就像是我...
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2014-06-25 21:31:14
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// OpenGL.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
//
#include "stdafx.h"
#include
#include
#include
using namespace std;
void init(void)
{
glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glShadeMod...
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2014-06-02 11:02:18
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