convertToNodeSpace和convertToWorldSpace这两个的使用方法
我们加三个sprite,r0,r1,r2,
r0的父节点是layer, 父节点下坐标(0,0,100,100)
r1的父节点是r0,父节点下坐标(0,0,100,100)
r2的父节点是r1,父节点下坐标(0,0,100,20)
bool HelloWorld::init()
{...
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2014-05-18 13:53:13
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程序代码:
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
CCSize visibleSize = CCDirector::s...
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2014-05-18 10:10:11
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在lua中,可以通过元表来实现类、对象、继承等。与元表相关的方法有setmetatable()、__index、getmetatable()、__newindex。
具体什么是元表在这里就不细说了,网上很多介绍,这里主要讲与cocos2dx相关联的部分。
在lua-binding库中extern.lua里,有如下方法:
--Create an class.
function class(cl...
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2014-05-18 05:19:55
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在cocos2dx/tools/tolua++下面,有大量pkg文件,这些是按tolua++要求格式写好的、需要导出到lua中的c++类描述文件。每当在c++类里增加了新函数需要导出时,应同步修改相应的pkg文件,然后运行此目录下的build.sh,就会重新生成cocos2dx/script/lua...
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2014-05-17 19:01:59
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cocos2dx的内存管理移植自Objective-C, 对于没有接触过OC的C++开发人员来说是挺迷惑的。不深入理解内存管理是无法写出好的C++程序的,我用OC和cocos2dx也有一段时间了,在此总结一下,希望对想用cocos2dx开发游戏的朋友有所帮助。
C++的动态内存管理一般建议遵循谁申请谁释放的原则,即谁通过new操作符创建了对象,谁就负责通过delete来释放对象。如果...
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2014-05-16 01:21:48
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这里主要讲构建整个游戏需要的基本元素,很大部分都摘自cocos2dx官网。
1、Director 导演
导演,顾名思义,就是对整个游戏进行整体控制的。
“Director”是一个共享的(单元素集)对象,负责不同场景之间的控制。导演知道当前哪个场景处于活动状态,允许你改变场景,或替换当前的场景,或推出一个新场景。当你往场景堆中推出一个新场景时,“Director”会暂停当前场景,但会记住这...
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2014-05-15 23:24:48
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一、新建工程
具体安装和新建工程的方法在cocos2dx目录下的README.md文件中已经有详细说明,这里只做简单介绍。
1、上官网下载cocos2dx-3.0的源码,http://www.cocos2d-x.org/
2、安装python2.7
3、运行setup.py安装
4、执行cocos new helloworld -p helloworld -l cpp,生成新工程...
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2014-05-15 23:08:25
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新手,弄了半天终于搭建起环境。现在分享一下环境搭建的心得(真的是新手,可能有些说得不对,先记下来先)。
先说下大环境:
1、 windows7 32位
2 、cocos2dx V2.3.3(游戏引擎)、
3、android-ndk-r9d-windows-x86.zip(用于...
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2014-05-15 20:03:26
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开发环境是CocoStudio 1.4 + Cocos2dx 2.2.3
把项目文件放到Cocos2dx下的projects目录下即可运行了
压缩包里面包含了 源代码 和资源文件
1.DemoShop
运行效果
下载地址:
点击打开链接
2.DemoMap
运行效果
下载地址:
点击打开链接
3.ImageViewer
运行...
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2014-05-15 19:47:46
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这阶段心绪比较乱,所以这篇开头就不扯淡了。(谁说大姨夫来了我跟谁急!~~)
说到大姨夫我突然想到英雄联盟有个美女解说叫伊芙蕾亚,她的堂弟ID竟然叫:姨夫累呀,好笑吧(呵呵,有点冷~~额,我都说不扯淡了)。...
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2014-05-15 13:06:55
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