看了 Real-Time Control of Physically Based Simulations using Gentle Forces这篇文章文章截图如下:文章要完成的任务是,首先给定一个参考网格序列,然后在实际物理模拟中,对照参考序列施加额外的力,使得模拟的序列既保持物理真实,又能够受到...
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2015-03-28 20:23:13
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人皮渲染是十多年的课题了,人们想尽一切办法想让其变得真实可信,大型3A级次时代游戏近来做的又来越真实了如《罗马之子》,他们的皮肤自称已经超过了NVIDIA的例子
网络上有大量的资料关于人皮渲染,但大多都是外文,博主参考了一些资料,研究了一下,尽量让结果变得真实,本例使用了次表面散射等方法使皮肤...
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2015-03-19 18:35:55
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基于物理渲染Physically-Based Rendering的最终版本,或许也有待提升,运用了fragement shader,看了就知道 基于物理的、保能量的渲染模型可以很容易地建立出在不同光照环境下都接近真实的材质来。 而unity5也提出了基于物理的渲染,让我们看看unity4中怎样实现它
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编程语言 时间:
2015-03-11 21:08:40
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基于物理的、保能量的渲染模型可以很容易地建立出在不同光照环境下都接近真实的材质来。 而unity5也提出了基于物理的渲染,让我们看看unity4中怎样实现它
根据前篇文章的算法与理论基础,本篇真正实现基于物理渲染Physically-Based Rendering...
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编程语言 时间:
2015-03-11 09:24:10
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基于物理的、保能量的渲染模型可以很容易地建立出在不同光照环境下都接近真实的材质来。 而unity5也提出了基于物理的渲染,让我们看看unity4中怎样实现它 根据前篇文章的算法与理论基础,本篇真正实现基于物理渲染Physically-Based Rendering
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编程语言 时间:
2015-03-10 22:51:36
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基于物理的渲染已经提出好多年了,但在游戏中使用的渲染模型仍然是拼凑出来的经验公式(比如Phong)。这些拼凑的模型如果要渲染高质量的图像,就需要繁复地调参数。而基于物理的、保能量的渲染模型可以很容易地建立出在不同光照环境下都接近真实的材质来。
而unity5也提出了基于物理的渲染,让我们看看unity4中怎样实现它...
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编程语言 时间:
2015-03-10 12:16:03
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本文是Tri-Ace在cedec2013上发表的次世代基于物理渲染的反射模型的翻译版,时间和能力有限,一些错误或者不好理解的地方也请联系我修正受到physically-based shading at disney siggraph 2012的影响,很多引擎都对它有所借鉴,3A也是对他们以前的基于物...
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其他好文 时间:
2014-11-24 13:16:16
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