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搜索关键字:poolmanager    ( 18个结果
PoolManager 内存管理池,动态加载
public class MyPoolTest : MonoBehaviour  { private SpawnPool spawnPool;     private PrefabPool refabPool; void init(){ spawnPool  = PoolManager.Pools.Create("aabb");         spawnPool  = PoolM...
分类:其他好文   时间:2015-03-11 12:58:34    阅读次数:128
Unity 音乐播放全局类
今天晚了LOL, 发现里面的声音系统做得很不错,于是最近就写了一份反正以后也用的到,2D音乐全局播放. 项目跟PoolManager对象池插件结合了. 解决的问题: 1. 已经播放的声音,可以马上暂停或者减少音量等等 2. 实现音乐全局控制 3. 音乐和音效分开控制 4. 音乐重叠播放 类如下: A...
分类:编程语言   时间:2015-02-01 01:53:24    阅读次数:446
PoolManager
我用的PoolManager版本是5.5.2的,导入的包总共有三个文件夹:Editor,Plugins,PoolManagerExampleFiles1、Editor这个文件夹里面的东西,顾名思义,就是写关于编辑器的东西,从而使用于可以很方便的为对象添加PreRuntimePoolItem和Spaw...
分类:其他好文   时间:2014-10-22 17:58:12    阅读次数:653
CCObject的分析:release、retain 基于2.2.3,增加3.2 ref对比
CCObject、ref、Director、Autorelease、PoolManager、scene渲染树 cocos2dx两个版本内存管理分析,实现程序员的版本迭代。 所以每次执行完clear,Manager中除了渲染树和_referenceCount>1都会被清理掉;可是pool被清理之后_referenceCount>=1的内存就如渲染树般泄露了,这个时候就需要我用自己release(delete)了。为什么会出现这样子的情况呢,实际上源于早前兼容ObjectC的代码继承过来的管理机制,可能之后Po...
分类:其他好文   时间:2014-10-06 19:13:10    阅读次数:326
cocos2d-x(3.0+)内存管理框架和机制
Cocos2d-x用了一种引用计数的方式来管理内存对象,通过类Ref、AutoreleasePool和PoolManager来完成。 Ref为引用计数类,其构造函数是protected的访问类型,当Ref的对象被创建的时候它的引用计数为1 在对象创建的时候会调用create,然后调用autorelease,将对象放入对象池(AutoreleasePool的一个对象中)方便后面的统一管理, ...
分类:其他好文   时间:2014-07-31 17:08:46    阅读次数:241
Unity3d 实用的PoolManager教程
先看Example Scene CreationExample 脚本 /// /// An example that shows the creation of a pool./// public class CreationExample : MonoBehaviour { /// /// The...
分类:其他好文   时间:2014-07-13 22:34:25    阅读次数:811
cocos2d-x 源码分析 : Ref (CCObject) 源码分析 cocos2d-x内存管理策略
1.Ref,AutorealsePool,PoolManager是紧密相关的 2.Ref的retain、new 应该与 release或者autoRealse成对出现。 3.Node的使用方式。...
分类:其他好文   时间:2014-06-22 22:54:51    阅读次数:293
Cocos2d-X3.0 刨根问底(五)----- Node类及显示对象列表源码分析
上一章 我们分析了Cocos2d-x的内存管理,主要解剖了 Ref、PoolManager、AutoreleasePool这三个类,了解了对象是如何自动释放的机制。之前有一个类 Node经常出现在各种场合,不是做为参数就是做为返回值,那么这一章节我们就去看看这个Node类到底在Cocos2d-x里....
分类:其他好文   时间:2014-05-31 08:04:28    阅读次数:355
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