观察空间就是相机的空间 投影矩阵本质就是对x、y、z分量进行不同程度的缩放(z还做了平移),结果就是视锥体近切面远切面变成正方形、视锥体的中心在(0,0)。 (对于正交相机,这一步已经得到了立方体) 屏幕映射:相当于视锥体(透视相机)映射到立方体(中心的在(0,0),长度是2)。 齐次坐标-homo ...
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2020-06-04 01:19:59
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应用阶段 1.数据加载到显存 2.设置渲染状态 3.调用DrawCall 几何阶段 1.顶点着色器阶段。上一阶段的顶点数据作为输入,进行顶点坐标转换和颜色处理。 2.裁剪(不可见的图元剔除,部分不可见的图元剔除不可见部分) 不可编程 3.屏幕映射 不可编程 光栅化阶段 1.三角形设置 2.三角形遍历 ...
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2020-05-17 00:51:12
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因为要做AR的标记功能,所以就要用到坐标的转换,就总结了一下屏幕坐标、世界坐标、相机坐标之间的转换。
首先说明的是Unity3D遵从Direct3D标准的左手笛卡尔坐标系变换规则。
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2020-05-13 21:44:49
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GPS坐标和经纬度的算法和概率不太一样,但是我们可能会将他们互通起来用,下面先贴上我做的转换工具:http://map.yanue.net/gps.html。里面实现了gps到谷歌地图百度地图经纬度的转换。不含糊,下面将他们之间的联系。 GPS坐标系我本身不太了解它跟谷歌地图经纬度有多大区别,于是搜 ...
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2020-05-05 18:16:08
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"向前/向上轴" 由于许多应用程序使用不同的“向上”轴,因此存在转换轴向设置,向前和向上轴——通过映射不同的轴,您可以转换应用程序默认的向上和向前轴之间的旋转。 Blender使用Y轴向前,Z轴向上(因为前视图沿+Y轴方向)。 例如,许多应用程序通常使用Y作为向上轴,在这种情况下,需要使用 Z轴向前 ...
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2020-04-01 19:11:53
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问题:.在自定义生成一个solid后,想要取到solid的outline,但是取出来的数据总是在项目边界,也就是原始坐标。然后需要进行revit的坐标转换:transform 如图将坐标转换为revit坐标就可以生成outline ...
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2020-04-01 10:40:14
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C# 根据鼠标坐标取网页内成员坐标.ie 有时候你需要后台获取ie浏览器 鼠标所在位置的元素坐标,然而你使用屏幕坐标是不可行的 所以我们需要把坐标转换成浏览器内坐标 然后再通过elementFromPoint获取网页成员。 private void tmrWatcher_Tick(object se ...
近期在做svg相关项目,很好用的东西要记下来: 1、基础知识就是根据 矩阵进行坐标转换,如下: : 屏幕坐标 = 矩阵* svg对象坐标 2、javascript有个方法用于获取 svg对象 的转换矩阵CTM :svgObj.getScreenCTM(); 该矩阵将svg坐标转换为屏幕坐标 3、所以 ...
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2020-03-12 21:51:41
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1、细分着色器(Tessellation shader)有两个阶段来生成几何图元的模型网格。 1)在顶点着色阶段,需要设置所有线段、三角形构成处理的网格,使用有序顶点列表生成新的目标图元,。 2)将新生成的图元顶点放置到指定的位置上后进入下一阶段。 2、tessellation shader 处理一 ...
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2020-03-06 17:18:42
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? 前言 坐标系是GIS的灵魂,搞明白很有必要。 地理坐标系和投影坐标系 地理坐标:为球面坐标。 参考平面地是 椭球面,坐标单位:经纬度。 大地坐标:为平面坐标。参考平面地是 水平面,坐标单位:米、千米等。 地理坐标转换到大地坐标的过程可理解为投影。(投影:将不规则的地球曲面转换为平面) 我国常用的 ...
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2020-02-25 19:40:22
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