摘要: 讲一讲这个程序遇到的错误 1.就是最后一个点,当他只有一个点的时候,他就是吧后面的全部填充,这是因为标志填充算法一定要有两个边界才可以,我解决这个问题的办法是错开一个点 2.就是当有三个点的时候,第2和3点中间部分就不会被填充了,以上的解决办法就是错开一点,也就是把第二个点变成两个点 3,使 ...
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2016-06-06 13:55:02
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#include<iostream>#include<graphics.h> // 这样引用 EasyX 图形库#include<conio.h>#include<time.h>#include<math.h>#include<stdlib.h>using namespace std; //Bres ...
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2016-06-06 13:45:44
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这里参数font用GLUT符号常量赋值,用来指定一特定字型集,参数character赋以ASCII编码或其他要显示的字符。这样,要显示大写的"A",可以使用ASCII编码65或指定为‘A’。同样,编码66与‘B’等效,编码97与小写字符‘a’等效,编码98与‘b’等效,依次类推。固定宽度或比例间隔字体都可以使用。可用GLUT_BITMAP_8_Y_13或GLUT_BITMAP_9_BY_15来选择一种固定宽度字体并确定其参数。也可GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_10或GLUT_BITMAP_...
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2016-06-02 14:48:58
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有的图形软件包中提供了子程序,描述由多个命名部分组合而成的图形并管理每一部分。使用这些函数可以创建、编辑、删除或移动图形的一个组成部分。我们也可使用图形软件的这个功能来进行层次式建模(以后会说到),其中一个对象可以用包括一定层次的子对象的树结构方式来描述。
图形子部分的名称有多种说法。有些图形软件包称它们为结构(structure ),另一些则称为段( segment)或对象(object)。同样,在不同的图形软件包中允许的对子部分的操作也不相同。例如,建模软件包提供很多描述和管理图形元素的操...
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2016-06-02 14:27:16
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把对象描述成一个命名的语句序列(或任何其他的命令集)并存储起来既方便又高效。在OpenGL中使用称为显示表(display list)的结构可以做到这一点。一旦建立了显示表,就可以用不同的显示操作来多次引用该表。在网格中,描述图形的显示表存放在服务器中,以避免每次显示场景时都要传送表中的命令。我们可以为以后的执行来建立并存储显示表,或指定表中的命令立即执行。显示表对层次式建模特别有用,因为一个复杂的对象可以用一组简单的对象来描述。...
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2016-06-02 14:25:39
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删除 OpenGL 显示表参数startID给出最前面的显示表标识,而参数nLists给出要删除的显示表总数...
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2016-06-02 13:58:47
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要执行的显示表数量赋给参数nLists,而参数listIDArray是显示表标识的数组。一般而言,listIDArray可包含任意多的元素,而无效的标识会被忽略。同样,listIDArray中的元素可指定为多种数据格式,而参数arrayDataType用来指出数据类型,例如GL_BYTE,GL_INT,GL_FLOAT, GL_3_BYTES或GL_4_ BYTES。显示表标识通过将listIDArray中一个元素的值与offsetValue的整数值相加而得。offsetValue的默认值为0。
这...
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2016-06-02 13:52:33
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贝塞尔(Bezier)曲线又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是应用于二维图形应用程序的数学曲线。贝兹曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋。贝塞尔曲线是计算机图形学中相当重要的参数曲线,很多人利用几何画板或几何画板破解版这一强大的几何绘图工具,轻松绘制出贝塞尔曲线,下面将详细介绍用几何... ...
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2016-05-30 10:12:47
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OpenGL中有两个函数可用于定义矩形阵列的形状或图案。一个是位图,另一个是像素图。OpenGL也提供若干的函数用于存储、复制及管理像素值阵列。函数中的参数width和height分别给出阵列bitShape的列数和行数。bitShape的每一元素赋值为0或1。值为1表示对应像素用前面设定的颜色显示;否则,对应像素不受该位图影响。(作为一个选项,可使用1表示将指定颜色与存储在刷新缓存中对应位置的颜色值相结合。)参数x0和y0定义了矩形阵列“原点”的位置。原点位置指定为bitShape的左下角,而x0和y0可...
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2016-05-27 12:54:51
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描述填充多边形的OpenGL过程与描述点和折线类似,但有一个例外。函数glVertex用来输入多边形的一个顶点坐标,而完整的多边形用从glBegin到glEnd之间的一组顶点来描述。但有另外一个函数可以用来显示具有完全不同格式的矩形。
默认时多边形内部显示为单色,由当前颜色设定确定其颜色。作为选项(下面的内容中叙述),可以用图案填充多边形且显示多边形的边作为内部填充的边界。函数glBegin中指定多边形填充区的变量可使用6个不同的符号常量。这6个基本常量可用来显示单一填充多边形、一组不相连的...
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2016-05-22 12:28:09
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