主要是对第二章的整理 渲染流水线:由一个三维场景出发,生成(渲染)一张二维图像。 渲染流程:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。 应用阶段: 1. 把数据加载到显存中 渲染所需数据从硬盘,到内存,再到显存 2. 设置渲染状态 渲染状态:使用哪个顶点着色器、片元着色器、光源属性、材质等 3. 调用Draw ...
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2017-04-11 10:05:22
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前置说明一: Unity中的drawcall定义: 每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。 Unity(或者说基本全部图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致能够这样简化描写叙述:引擎首先经过简单的可见性測试。确定摄像机能够看到的物体,然后把这些物体的顶点(包含本地位置、法线、U ...
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2017-04-10 20:29:31
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涂装是表面制造工艺中的一个重要环节。防锈、防蚀,美观以及改变材料本身的使用缺点是涂装质量是产品全面质量的重要方面之一。产品外观质量不仅反映了产品防护、装饰性能 ,而且也是构成产品价值的重要因素。而涂装设备则是整个涂装过程中至关重要的一部分。涂装主要设备分为涂装前表面预处理设备、涂漆设备、涂膜干燥和固 ...
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2017-04-10 11:34:56
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1.着色(shading) 在三维图形学术语“着色”的真正含义就是,根据光照条件重建“物体各表面明暗不一的效果”的过程。明白着色过程,需要考虑两件事: 1.发出光线的光源类型。 2.物体表面如何反射光线。 2.光源类型 真实世界中的光主要有两种,平行光(directional light),类似于自 ...
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2017-04-10 00:48:35
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标题:生物芯片 X博士正在研究一种生物芯片。博士在芯片中设计了 n 个微型光源,每个光源操作一次就会改变其状态,即:点亮转为关闭,或关闭转为点亮。 这些光源的编号从 1 到 n,开始的时候所有光源都是关闭的。 博士计划在芯片上执行如下动作: 所有编号为2的倍数的光源操作一次,也就是把 2 4 6 8 ...
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2017-04-03 16:22:48
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最近刚好有做2D游戏的点光源效果,然后就扩展一下,研究了一下战争迷雾的效果。主要是想实现类似魔兽争霸那种人物走动,然后黑色的战争迷雾随着人物的移动渐渐打开的效果。使用具有渐变透明图片作为光源来使得战争...
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2017-03-08 17:59:41
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BZOJ 1502:月下柠檬树 题目链接:http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=1502 题目大意:给出一棵有圆台构成的树以及一个平行光源,问树的阴影面积. 计算几何 Simpson积分 第一次写计算几何题,一直wa...明天补 ...
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2017-03-07 08:59:51
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数值孔径Numeral Aperture针对不同的光学器件,含义不完成相同。 光纤 ...
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2017-02-23 13:58:11
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1.Lambert模型(漫反射) 环境光: Iambdiff = Kd*Ia 其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的反射系数,Iambdiff是漫反射体与环境光交互反射的光强。 方向光: Ildiff = Kd * Il * Cos(θ) 其中Il是点光源强度,θ是入射光方向与 ...
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2017-02-21 14:34:07
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作者:软件猫 日期:2017年2月8日 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/softcat/p/6413669.html NGUI 版本 3.10.2 重现步骤: 此 Bug 会在 3D UI 中出现,2D UI 中不会出现。 如果使用脚本从预设生成对象,也会出现此 Bug ...
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2017-02-18 18:30:34
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