一 基本概念
1. CCAction是动作类的基类 ,所以动作都派生自这个类,它创建一个对象代表一个动作。动作作用于CCNode,因此任何一个动作都是有CCNode来执行
实例1. 一个图片从一点1秒时间移动到另一点
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 ori...
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2014-10-09 02:42:58
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CCAction能够使CCNode运动起来,能够呈现出多种多样的动作。这些动作能够改变其运动方向、形状、大小、旋转等。同时,还可利用CCCallFunc、CCCallFuncN、CCCallFuncO、CCCallFuncND等函数实现回调。MyScene.h代码 1 #ifndef MyScene...
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2014-09-14 20:43:17
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首先CCAction是所有动作的基类,如下图继承关系:那么来看看CCAction的定义:class CC_DLL CCAction : public CCObject {public: CCAction(void); virtual ~CCAction(void); const c...
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2014-09-07 06:34:04
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CCAction【动作】就是行为
在特定时间内完成移动、缩放、旋转等操作的行为,
CCNode可以通过runAction方法【执行动作】来实现动画效果,
动作的每个子类都封装了不同的动作效果。
CCAction的继承结构图
另外两个非常重要的子类是:
瞬时动作(CCActionInstant)和间隔动作(CCActionInterval),
它们又包含了非常多的子类,每一个子类都...
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2014-09-06 23:50:44
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【唠叨】在电影里,角色的运动就是动作。而在游戏里,动画就是角色的动作了。例如人物走动、跳跃、释放魔法,鸟儿飞翔,车轮滚动等。动作是游戏中不可或缺的重要组成部分,使得游戏更具魅力,变得丰富活力。cocos2dx引擎为我们提供了十分丰富的动作系统。在本节主要讲讲cocos2d..
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2014-08-29 02:56:07
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前言
在Cocos2d-x中对图片得封装是通过CCImage来完成,该类实现了对于不同类型图片得读取、解析、像素信息保存。由于在引擎内部封装,一般情况下不需要修改此类,由于Cocos2d-x使用了Open GL的图形库,因此在图片显示在屏幕的过程中是通过在3D空间的某个平面通过纹理贴图的方式完成的图片显示,在Cocos2d-x中通过CCTexture2D来实现。
在纹理处理中有如下一些常用类:...
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2014-08-26 21:33:06
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前言
终于讲完了CCAction的实现原理,现在有理论基础来说场景切换的原理了,其实不难猜到很多的场景切换效果十通过CCAction来实现的。
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CC...
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2014-08-26 17:22:16
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前言
上一讲学习笔记,我们学习了CCAction,了解了各种CCAction的子类,心跳的效果虽然简单,但是却能让人好奇,它具体是怎么实现,这一讲我们将对此进行揭秘,方法很简单,从runAction方法调用开始。
CCNode::runAction
CCAction * CCNode::runAction(CCAction* action)
{
CCAssert( action != NULL, "Argument must be non-nil");
m_pActionManager...
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2014-08-26 11:45:01
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前言
千呼万唤始出来,不知你与我的心情是否一样,终于是等到了CCAction的出场。如果说CCSprite是身体,那么CCAction一定就是灵魂,它的组合,让整个游戏充满活力,当然,充满活力的方法也并非仅此而已。
源码分析
class CC_DLL CCAction : public CCObject
{
public:
CCAction(void);
virtual ~CCAction(void);
const char* description();
//
...
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2014-08-25 19:21:04
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通过前两份学习笔记,我们不难发现CCScene、CCLayer、CCSprite、CCAction等一系列元素都是CCNode的子类,但其实“万物之父”这个标题还是有点夸大,毕竟还有像CCDirector、CCCamera之类并不继承自CCNod...
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2014-08-20 17:58:52
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