首先的首先,NGUI区分前后层次关系是用Depth值。已经跟z轴值无关 首先因为我自己用的是NGUI,所以我的u3d层次问题也就是NGUI的层次问题 先确定UI渲染顺序,Camera>UIPanel>Depth(UIWidget) 这里的意思是,首先确定前后关系的是不同大块之间的Camera的Dep ...
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2016-08-04 21:16:28
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最近在做在一个Scrollview下每个Item要实现长按出现其他效果。 在NGUI上可以正常的这么做。 但是在2D Toolkit上却有问题。 在NGUI上滑动Scrollview其实是通过拖动每一个Item实现拖动效果。 而2D Toolkit上是在Scrollview上有一个一大块碰撞体。通过 ...
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2016-08-04 19:28:39
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开发游戏,特别是mmo手游的时候经常需要开发的一个需求是,点击某个装备,在它附近的位置生成一个tips界面,介绍装备功能和各种信息。 像上面红色框框里的这个。 这个主要的问题是 根据点击的GameObject对应生成这个详情界面时,详情界面位置需要合理摆放(不能显示不到,不能遮挡等) 基本的思路是, ...
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2016-08-04 19:27:00
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虽然这是在2D ToolKit上实现的,但是下面会尽量写的通用一点。 所谓的DynamicList,指的是如果有一个Scrollview,里面的item太多。需要实例化很多个item且每帧需要处理每个item的数据。 这时候为了减少性能压力会做成一个循环的List,通过最后一个与第一个item的位置 ...
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2016-08-04 19:23:06
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拓展函数的意思是给一些没有源码的脚本添加上你自己写的接口并可以直接调用。 像我上面写的这样,这样就可以直接在transform.SetLocalPositionX()来设置坐标。 而GetSafeComponent()是防止你在找脚本的时候出现空引用而不知道问题在哪。 而这里需要的使用条件是在头文件 ...
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2016-08-04 19:22:31
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首先做个测试项目 每个子节点节点的东西基本是一样的 这里的TestDepth脚本只做一件事 获取RenderQueue。输出。 不过在每个父节点上有个UIPanel。 通过设置不同UIPanel和不同UISprite的Depth值来测试NGUI是怎么区分深度的。 通过脚本输出RanderQueue可 ...
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2016-08-04 19:06:03
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有过一个需求需要一个item,两个item,三个item(不一定有多少个子节点)不同情况都要居中 有两个方法解决: 1.只需要在uiscrollview上的resetPosition 设为0.5,调一下resetPosition自动居中 2.如果本身在uiScrollview上就不能这么用了,两个u ...
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2016-08-04 19:04:16
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在unity开发中出现这个bug。 在网上查了下是在迭代器中直接修改引起的。c#是不允许你在迭代器中直接修改。 改了一下确实解决。 原本是这样 [csharp] view plain copy public void Run() { foreach (var item in timerDict) { ...
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2016-08-04 19:02:02
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网上有很多,这里只是写一个简单,可用的。 最简单的是int这种本身就可以排序的类型。直接sort就行。 如果是gameobject这种或其他自定义类型不能排序。 这里给一个方法: 首先加上引用 [csharp] view plain copy using System; [csharp] view ...
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2016-08-04 16:22:17
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这里先声明转自http://www.jianshu.com/p/b37ee8cea04c 1.资源类型 GameObject, Transform, Mesh, Texture, Material, Shader, Script和各种其他Assets。 2.资源创建方式 静态引用,在脚本中加一个pu ...
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2016-08-04 16:18:37
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