一、节点类(Node)任何要显示在屏幕上的的对象都是结点类,最常见的有场景(Scene),层(Layer),菜单(Menu)精灵(Sprite),菜单类是层的一个子类,层的初始化默认锚点是(0,0),精灵的默认锚点是(0.5,0.5)。一个层或一个精灵在它父类上的位置setposition()函数,其实指..
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2015-03-14 20:12:01
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09.spritekit征程——场景的切换上文讲到咱们的小精灵(sprite)在场景中“舞动”,枯燥的学习似乎有了那么点意思。我相信各位看官都是想自己开发一款独有的游戏,自然就少不了绚丽的效果以及开场。因此今天咱们来对场景之间的切换进行入门。Sprite Kit对场景之间的切换简单到爆。在下面的例子当中,我们将创建第二个场景来学习其他游戏特性。前面的动画效果最终会导致“Hello World”文本从...
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2015-03-06 11:18:44
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01.关于Sprite KitSprite Kit 提供了图像渲染以及动画基础设施,用于纹理图像或者精灵(sprite)的动画制作。
此外,Sprite Kit采用传统逐帧渲染模式:即每帧先处理帧内容再进行渲染。每一个游戏开发者都是一个“造物神”,决定了游戏世界中每一个场景的内容,以及它们如何相生相息.Sprite Kit 肩负着巨大的任务,它通过图形硬件来渲染动画中的每一帧图像,经过充分优化之后...
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2015-02-19 20:46:04
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所有的对象统一使用create方法创建,不再存在createXXX之类的方法
1、精灵Sprite
一共4种创建方式
(1) 根据图片资源路径创建
//参数1:图片资源路径
var sprite1 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5World.png");
//参数1:图片资源路径,参数2:显示区域
var sprite2 = cc.Sprit...
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2014-12-15 23:37:04
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【v2.xOGE-example第二节】实体参数1.位置:Drawing_example-->SpriteParameters2.类名:SpriteParameters(1)旋转精灵:sprite.setRotation(floatpRotation)设置旋转角度sprite.setRotationCenter(floatpRotationCenterX,floatpRotationCenterY)//设置旋转的中心点(以某个..
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2014-10-29 19:48:48
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【v2.x OGE-example 第二节】 实体参数
1. 位置:Drawing_example --> SpriteParameters
2. 类名:SpriteParameters
(1)旋转精灵:
sprite.setRotation(float pRotation) 设置旋转角度
sprite.setRotationCenter(float ...
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2014-10-29 10:47:47
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第一部分 引擎基础第一章 Hello Cocos2d-x(1) 精灵(sprite):一切可见元素(2) 只有把一个游戏元素放置到其他已经呈现出来的游戏元素中,它才会呈现出来。(3) CCNode::addChild方法:组合游戏元素第二章 基本概念(1) 游戏流程控制——》场景——》层——》精灵(...
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2014-10-28 13:33:02
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下面介绍精灵、动画精灵、按钮精灵、文本的常用使用方法
一、精灵相关
1.添加精灵
//创建精灵
Sprite bar_up = new Sprite(400, 0, RegionRes.getRegion(Res.BAR_UP), getVertexBufferObjectManager());
//将精灵添加至BaseEntityGroup或其子类(如:Scene、L...
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2014-10-22 18:27:15
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【核心类】导演Director、场景Scene、布景层Layer、精灵Sprite的概念请移步:cocos2dx基础篇(3)——第一个程序HelloWorld导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作。相互之间的关系框架如下图所示:由此看出:(1)整个游戏一般只有一个导演。(2)一个游戏可以..
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2014-09-10 02:45:30
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// 创建精灵auto sprite = Sprite::create("MyScene.png");// 将精灵加入层中this->addChild(sprite, 0);
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2014-08-26 11:13:35
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