当游戏的某一对象属性改变时,全局需要用到或已经注册该属性的地方都要即时改变,EventSystem使用通过事件监听的方法,实现了即时更新属性的功能 基本框架图解如下: 实现该功能的步骤如下: 1. 需要引用以下三个脚本,(来源于GameFrameWork的GameMain\Scripts\Event ...
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2018-12-15 17:54:41
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先大概说一下需求: 1 每个模型上都要有名字板:人、怪、npc等等。 2 名字板上会显示:名字(文字)、血条(图片)等 3 因为是透视相机,名字板离得太近会变得超大,且主角移动,名字板的位置相对于相机来说是一直变化的,因此有Update一直在计算名字板的大小以及朝向Camera 刚开始接到需求用的是 ...
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2018-12-15 17:54:14
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如果只有客户端的话,可以考虑用gamebryo,技术好一点,用ogre也可以,如果规模不大,用unity3d,如果很有钱,要效果很好的,用unreal3,bigworld是带服务器的,如果能力不够,最好不要自己写。 如果使用Ogre需要投入较多的人力和物力,因为Ogre是开源的,工具不齐全,使用其他 ...
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2018-12-14 22:46:47
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上一篇我们讲了如何定义菜单按钮 https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/10115053.html 这一篇我们讲如何定义自己的窗口。 定义窗口我们需要继承 EditorWindow 类,这个类在 using UnityEditor 命名空间下。 创建窗口有两个方法可 ...
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2018-12-14 19:52:10
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有两种方法可以为Unity项目添加手势检测和手势识别功能。 1. KinectManager,示例场景中MainCamera的一个组件。 2. 以编程方式指定用户特定的姿势。需要实现KinectGestures.GestureListenerInterface。KinectScripts / Ext ...
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2018-12-12 19:00:06
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之前用3dsmax将模型转成FBX怎么也没有办法自动导入材质到Unity3d中(试过勾选了导出嵌入媒体,没用)。索性试了试c4d,发现是可行的,看来像我这种菜鸡还是更加适合用c4d。 拿zoe模型为例,该模型有两个材质球,分别叫材质和材质1: &ems ...
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2018-12-10 22:35:33
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一、什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。主要步骤有:把物体从本地坐地转换到世界坐标->视图 坐标->剪裁空间->投影->视图变换->光栅化(alpha测试、模板测试、深度测试)->写到帧缓冲区(frame buffer) 二:如何优化内存? 1.压缩自带类库;2.将 ...
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2018-12-09 16:13:14
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一、xml文件是什么? XML是指可扩展标记语言,英文:Extensible Markup Language的缩写。 二、xml文件有什么用? 用来传输和存储数据,比如网络通信,本地配置文件等。 三、xml文件长什么样? 一个文件示例:(包含了三个数据项,每个数据项里有名字、年龄、性别这三个属性) ...
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2018-12-05 10:25:47
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数组和链表内存上的区别 两个栈实现一个队列 两个队列实现一个栈 二叉树的四种遍历 森林的遍历 ...
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2018-12-01 17:07:19
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编程语言相关 什么是面向对象 面向对象三大特性 封装:把客观事物封装成抽象的类,并且类可以把自己的数据和方法只让可信的类或者对象操作,对不可信的进行信息隐藏。 继承:它可以使用现有类的所有功能,并在无需重新编写原来的类的情况下对这些功能进行扩展。 多态:指一个类实例的相同方法在不同情形有不同表现形式 ...
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2018-12-01 16:00:49
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