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搜索关键字:光源    ( 415个结果
[WebGL入门]二十三,反射光的光照效果
与目前为止所涉及到的算法相比,今天的算法也不算难,就是,计算从光源发出的光向量和视线向量之间的半向量,然后与面法线向量求内积,所以相对的负荷也不大。但是,这只是在一定程度上模拟了反射光的效果,并不是非常严格的反射光的计算。 从渲染的结果来看,圆环体已经变的非常漂亮了,实际的效果,请参考文章最后给出的链接。...
分类:Web程序   时间:2014-10-06 23:37:41    阅读次数:194
GPU
GPU主要是进行计算机图形这种大运算量的图形处理器,包括顶点设置、光影、像素操作。对CPU发出的数据和指令,进行着色,材质填充,渲染。在没有GPU的系统中,3D游戏中物体移动时的坐标转换与光源处理,这些工作都是CPU配合特定软件进行的。GPU的特点:1. 类似于CPU,都是用来计算,而CPU一般擅长...
分类:其他好文   时间:2014-09-25 15:45:39    阅读次数:202
解读Unity中的CG编写Shader系列10——光滑的镜面反射(冯氏着色)
前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading) 逐像素着色Per-Pixel Lighting (冯氏着色Phong Shading) 别把冯氏着色与冯氏反射模型搞混淆了,前问提到了冯氏反射模型,冯氏反射模型是为使计算机模拟接近真实的物体表面光泽提出的模型,即环境...
分类:其他好文   时间:2014-09-24 19:07:57    阅读次数:234
解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射
镜面反射与观察视角的联系 系列6中我已经说明了材料表面的平整程度决定了镜面反射的明显与否,现实生活中找不到绝对平的物体表面,所以我们引入一个概念,每一种材料的表面的平整程度为Nshininess, n越大越平整,越小越粗糙,理想状态下n无穷大的时候是绝对的镜面反射,也就是前面引用的文字中所说的你想看到光源,则必须从光线的反射角完全重合去看。 结合上图,也就是说我们的材料表面越平整,系数n趋近于无穷大的时候,想要看到光源,则必须从射线R所在的方向去看。 当材料表面的粗糙程度更大时,即使我们在R附近,也能看...
分类:其他好文   时间:2014-09-23 21:10:25    阅读次数:278
解读Unity中的CG编写Shader系列8——多光源漫反射
前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢? Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diffuse shader基本效果一致。 首先引入几个概念 渲染路径 Rendering Path Unity在处...
分类:其他好文   时间:2014-09-23 20:11:25    阅读次数:267
解读Unity中的CG编写Shader系列6——漫反射
如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了。 折射与反射 在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者空气中射入一种材料,光在进入这种材料的同时就发生了折射,折射的程度与各个介质的折射率有关,使光的传播路线偏离原来的路线; 继而如果光在通过不同传播介质的表面时,会像乒乓球一样弹回来,我们人眼能够看到东西,都是因为东西会反射光源,如果一种物质无法反射光,或者没有光源,我们就看不到东西。同样对于不同的材料,光...
分类:其他好文   时间:2014-09-22 19:13:13    阅读次数:319
DirectX 9.0c游戏开发手记之“龙书”第二版学习笔记之8: Chap10: Lighting
这一章讲的是光照。光照(lighting)是Direct3D中非常重要的概念,而与之相对应的是材质(material)的概念。如果没有材质的话,那么光照的作用也无法体现。         在较早一些的关于DirectX 9的编程入门书籍里,一般是使用D3DLIGHT9结构体来建立一个光源,而用D3DMATERIAL9结构体来定义物体的材质。我们要做的就是一些很琐碎的家务活,基本上就是创建这些结构...
分类:其他好文   时间:2014-09-20 01:10:56    阅读次数:371
【OpenGL】如何绘制Shadow
背景 Shadow即阴影,它是光线被不透明物体遮挡而产生的黑暗区域,与光源的方向相反。 在Blender中编辑过程中没有Shadow,只有在经过渲染后才能显示。目前有一个基于Blender的项目,要求在编辑过程中就要显示Shadow。Shadow算法 Shadow流行算法是shadow map...
分类:其他好文   时间:2014-09-17 15:10:02    阅读次数:217
openGL光源概念
1. 光照模型环境光——经过多次反射而来的光称为环境光,无法确定其最初的方向,但当特定的光源关闭后,它们将消失.全局环境光——每个光源都能对场景提供环境光。此外,还有一个环境光,它不来自任何特定的光源,称之为全局环境光。这也就是为什么我们不加任何自定义光源,也能看见绘制的物体的原因。散射光——来自同...
分类:其他好文   时间:2014-09-06 13:39:53    阅读次数:376
[WebGL入门]二十二,从环境光源发出的光
环境光,模拟了自然界的光的漫反射,弥补了平行光源的缺点。一般,这两种光会同时使用。只使用环境光的话,无法表现出模型的凹凸,只使用平行光源的话,阴影过于严重无法分清模型的轮廓。 3D模拟中的扩散光的代表就是环境光和平行光。这次的demo也实现到了这一步。...
分类:Web程序   时间:2014-09-06 01:04:22    阅读次数:273
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