目前能够实现热更新的方法,总结起来有以下三种
1. 使用FaceBook 的开源框架 reactive native,使用js写原生的ios应用
ios app可以在运行时从服务器拉取最新的js文件到本地,然后执行,因为js是一门动态的
脚本语言,所以可以在运行时直接读取js文件执行,也因此能够实现ios的热更新
2. 使用lua 脚本。lua脚本如同js 一样,也能在动态时被。之...
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移动开发 时间:
2015-07-12 12:47:14
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首先这是一篇FSM翻译,关于Finite State Machine 的架构赏析,如果项目对ai需求不是非常强,可以在此基础上扩展,keyle也是在学习中欢迎交流,后面两篇计划是在写一篇BehaviorTree(行为树),最后一篇实现基于Lua的AI的热更新QQ群交流:137728654Finite...
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系统相关 时间:
2015-07-04 18:13:17
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转载慕容小匹夫从游戏脚本语言说起,剖析Mono所搭建的脚本基础深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC谁偷了我的热更新?Mono,JIT,IOSJS or C#?不存在的脚本之争Mono为何能跨平台?聊聊CIL(MSIL)Unity3D移动平台动态读取外部文件全解析自己动手,实现一种类似List...
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编程语言 时间:
2015-07-01 22:08:11
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最近研究quick-cocos2dx的热更新机制,看到它主要是通过AssetsManagerEx来实现热更新,而网上大多数介绍的AssetsManager类已经在quick-cocos2dx3.3中被禁用了,所以写一下对AssetsManagerEx的认识
1.热更新基本原理
这里先说一下热更新的基本原理
1)不能更新主程序,只能更新资源、lua等文件
c++生成的主程序如果变化只...
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其他好文 时间:
2015-06-18 17:28:42
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166
Current and Old CodeThe code of a module can exists in two variants in a system:current codeandold code. When a module is loaded into the system for t...
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其他好文 时间:
2015-06-17 23:11:23
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139
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 引言今天我想和大家聊聊在Unity3D中关于场景的动态加载的问题。众所周知在Unity3D游戏开发过程中,因为受到游戏容量、平台性能和热更新等诸多因素的限制,我们可能无法将所有的游戏场景打包到项目中然后相对”静态”地加载,那么这个时候就需要我们使用动态加载的方式来将游戏场景加载到场...
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编程语言 时间:
2015-06-15 08:00:32
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转自:http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/21328143在使用lua进行服务器端游戏逻辑开发时,发现了LUA的各种不方便的地方,不能编译检查,不能断点调试,笔误的函数和变量不提示出错等等,所以有了全部使用go来做服务器端开发的想法。如果不需要热更新,...
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系统相关 时间:
2015-06-03 11:32:54
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Unity的AssetBundle打包是一件让人头疼的事情,当我接手这项工作时,我以为最多只用两个周就可以把整个打包和资源热更新的流程搞定,结果还是花了一个月,期间踩坑无数,总结出来希望能够节约别人的时间。 (一)你的游戏项目是什么类型的? 在开始写打包的Editor脚本之前,你最好先详细考察一下你...
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编程语言 时间:
2015-05-23 18:17:18
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933
上一篇文章我介绍了如果动态加载dll文件来更新程序一步一步开发Game服务器(三)加载脚本和服务器热更新可是在使用过程中,也许有很多会发现,动态加载dll其实不方便,应为需要预先编译代码为dll文件。便利性不是很高。那么有么有办法能做到动态实时更新呢????官方提供了这两个对象,动态编译源文件。提供...
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其他好文 时间:
2015-05-14 18:26:23
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126