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Given n segments in the two dimensional space, write a program, which determines if ther...
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2014-08-19 19:12:15
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uva 11796 Dog Distance (计算几何-点和直线)
题目大意:
两条狗匀速分别沿着折线跑,已知同时出发,同时到达,问你求相差最大的距离 与相差的最小的距离之间的差值。
解题思路:
如果两只狗都走1条线段的话,根据相对运动的理论,可以把其中一只狗看成静止不动,另一只狗相对运动,且线路为线段,那么立刻转化为点到线段的距离的问题。...
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2014-08-19 16:36:54
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冒泡排序是两两比较相邻记录关键字,如果反序则交换。很奇怪,总有人写错,比如我寝室的zdc,曾几何时,他还很得意地和我说写出了冒泡~~ package my_algorithm; public class MyBubbleSort { public static void...
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2014-08-19 14:46:25
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Toy Storage
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Mom and dad have a problem: their child, Reza, never puts his toys away when he is fi...
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2014-08-19 09:26:53
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poj 1269 (直线交点): 这道题是给两条直线(输入直线上的两个点),然后问你两条直线是相交、重合还是平行。 很简单一道题。不过用g++测试的话double要用%f输出。不知道为什么。 (求交点的模板感觉很科学) 1 #include 2 #include 3 #define FOR...
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2014-08-19 00:57:03
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最近打算做一个2D投篮游戏,由于对于BOX2D等物理引擎并不熟悉,加之一开始低估了游戏所需要的碰撞检测复杂度,认为仅仅涉及4面墙,篮球,篮板,篮筐,篮网的碰撞检测并不复杂。因此决定自己实现所需要的碰撞检测。结果实际开始做时磕磕碰碰遇到了许多问题。 1、如何实现像素级碰撞检测。 as3原生的hit.....
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2014-08-19 00:53:23
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基本的二维变换可包括旋转、缩放、扭曲,和平移四种,而这些几何运算则可以转换为一些基本的矩阵运算:这几个变换都是线性的,但平移运算不是线性的,不能通过2*2矩阵运算完成。若要将点 (2, 1)在 x 方向将其平移 3 个单位,在 y 方向将其平移 4 个单位。可通过先使用矩阵乘法再使用矩阵加法来完成此...
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2014-08-19 00:47:23
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要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条...
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2014-08-18 21:42:22
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HDU 4945 2048
题意:给你一堆数字 问有几个子集可以拼出2048
思路:
拼数字的规则相当于让数字乘二 所以不是2^i的数字不会拼出2048 那么这些数可选可不选 即为2^cnt种可能
之后只要计算出有几个子集不可能拼出2048即可 不过简单的直接dp是2048*100000的复杂度的 会TLE
所以要变成先枚举元素 再枚举该种元素个数 再枚举2048种状态 ...
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2014-08-18 20:36:12
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