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搜索关键字:碰撞检测 几何    ( 4691个结果
POJ 2318 计算几何+二分
TOYS Time Limit: 2000MS Memory Limit: 65536K Total Submissions: 10425 Accepted: 5002 Description Calculate the number of toys that land in each bin of a partitioned toy box. Mom and dad have a...
分类:其他好文   时间:2014-08-18 18:38:13    阅读次数:307
基于二分查找法的数值区间查找
本文给出基于二分查找法的区间查找的定义,并辅以C++源码,并介绍一下二分查找法的区间查找的应用。...
分类:其他好文   时间:2014-08-18 16:30:12    阅读次数:173
hdu 4643(计算几何)
题意:容易理解分析:切换的地点为两个基站所在直线的中垂线与两座城市所在直线的交点。代码实现:#include #include #include #define maxn 60#define eps 1e-7using namespace std;int dcmp(double x) //控制...
分类:其他好文   时间:2014-08-18 13:04:02    阅读次数:296
计算几何模板
#include#include#include#include#include#define eps 1e-7using namespace std;struct Point{ double x,y; Point(){} Point(double x,double y):x(x)...
分类:其他好文   时间:2014-08-17 16:55:42    阅读次数:223
Cocos2d-x3.2 碰撞检测--圆形
//GameScene.h #include?"cocos2d.h" USING_NS_CC; class?GameScene?:?public?cocos2d::Layer { public: ????static?cocos2d::Scene*?createScene(); ???? ????virtual?bool?init(); ??...
分类:其他好文   时间:2014-08-16 23:55:31    阅读次数:544
POJ 1410 Intersection(计算几何)
题目链接:Intersection 判断线段与矩形的关系,与矩形相交打印T,否则打印F; 坑题,精度。。。。 思路就是,先判断 线段是否在矩形里面,再判断线段和两条对角线的关系,利用叉积模板即可 测试数据有个坑,就是 左上角的坐标并不一定比右下角的小。。。这根本不符合题意嘛 #include #include #include #include #include #includ...
分类:其他好文   时间:2014-08-16 19:49:41    阅读次数:231
Pick-up sticks(计算几何_线段相交)
Description Stan has n sticks of various length. He throws them one at a time on the floor in a random way. After finishing throwing, Stan tries to find the top sticks, that is these sticks such th...
分类:其他好文   时间:2014-08-16 17:11:52    阅读次数:272
HDU 3272 - Mission Impossible(计算几何)
HDU 3272 - Mission Impossible(计算几何) ACM 题目地址:  HDU 3272 - Mission Impossible 题意:  在二维平面上,给你一个初始位置(hx,hy),你需要获得四种资源,A在x轴上任意位置,B在y轴上任意位置,C、D位置会告诉你。问获得四种资源后返回(hx,hy)最短要走多长。 分析:  三条线段与X、Y轴相...
分类:其他好文   时间:2014-08-16 16:28:50    阅读次数:223
【推荐】阿海老师几何画板基础视频讲解(第1-73集)
几何画板的教程视频,我比较喜欢20110323094906334.zip20110323095954505.zip20110323101448438.zip20110323102825991.zip20110323094916454.zip20110323100012184.zip201103231...
分类:其他好文   时间:2014-08-16 11:01:30    阅读次数:257
第六章 - 图像变换 - 图像拉伸、收缩、扭曲、旋转[1] - 仿射变换(cvWarpAffine)
拉伸、收缩、扭曲、旋转是图像的几何变换,在三维视觉技术中大量应用到这些变换,又分为仿射变换和透视变换。仿射变换通常用单应性建模,利用cvWarpAffine解决密集映射,用cvTransform解决稀疏映射。仿射变换可以将矩形转换成平行四边形,它可以将矩形的边压扁但必须保持边是平行的,也可以将矩形旋...
分类:其他好文   时间:2014-08-16 01:01:29    阅读次数:345
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