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搜索关键字:顶点    ( 4827个结果
LA 4728 Square ,旋转卡壳法求多边形的直径
给出一些正方形,让你求这些正方形顶点之间的最大距离的平方。 //返回点集直径的平方 int diameter2(vector & points) { vector p = ConvexHull(points); int n = p.size(); if(n==1) return 0; if(n==2) return Dist2(p[0], p[1]...
分类:其他好文   时间:2014-08-20 02:42:15    阅读次数:165
图的存储结构
1. 图2. 图的存储结构2.1 数组表示法(邻接矩阵表示法)2.2 邻接表2.3 十字链表2.4 邻接多重表1. 图顶点:图中的数据元素。V是顶点的有穷非空集合。弧:表示从v到w的一条弧,v为弧尾,w为弧头。VR是两个顶点关系的集合。无向图:若∈VR,必有∈VR,则此图为无向图。有向图:无上述关系...
分类:其他好文   时间:2014-08-19 23:43:05    阅读次数:433
栅格化
OpenGL 栅格化栅格化是将凹多边形或自相交多边形分割成凸多边形的过程。由于OpenGL只接受渲染凸多边形,那些非凸多边形在渲染之前必须栅格化。左边为凹四边形,中间为有洞多边形,右边为自相交图形概述栅格化的基本过程是将非凸多边形的所有顶点发送到栅格器而不是直接发送到OpenGL渲染管线,然后由栅格...
分类:其他好文   时间:2014-08-19 23:39:35    阅读次数:344
解读Unity中的CG编写Shader系列二
上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问题浮现出来,顶点着色器的形参是从何处传递过来的? 顶点着色器的形参是gameObject 的meshRenderer组件将所有的mesh数据按每一帧一次传递给OpenGL。 这中间的过程常常被称作一次draw call,往往一次性传输大量mesh信息作为一次draw call 比多次传输少量mesh信息引起多次draw call更加效率。 而在上一个例子中我们只接受了MeshRenderer传递...
分类:其他好文   时间:2014-08-19 16:31:04    阅读次数:212
解读Unity中的CG编写Shader系列一
前提知识点: 1.CG代码必须用 CGPROGRAM 。。。 ENDCG括起来 2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可随意,但需要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明并且与主函数名完全匹配,shader才会找到入口 3.float4是一种压缩数组,float4 vert与float vert[4]严格意义上讲不同,虽然都是存放4个float,但float4作为向量类型做点乘、内积等处理更快速 4.语义 :变量除了变量名与数据类型之外,还在:后声明其语义 例子一:RGB立方体...
分类:其他好文   时间:2014-08-18 20:32:52    阅读次数:231
POJ--1386--Play on Words【判断有向图欧拉通路、欧拉回路】
链接:http://poj.org/problem?id=1386 题意:要开启一扇门,n个单词是密码,n个单词中,如果一个单词的首字母和前一个单词的尾字母相同,并且每个单词都能这么连起来且只用一次,则门可以开启,否则不能开启,现给出单词,判断门是否可以开。 有向图欧拉通路充要条件:D为有向图,D的基图连通,并且所有顶点的出度与入度都相等;或者除两个顶点外,其余顶点的出度与入度都相等,...
分类:其他好文   时间:2014-08-18 14:30:32    阅读次数:264
dijkstra算法模板
var n:longint; g:array[0..10,0..10] of longint; { fillchar(g,sizeof(g),10) } { 标记是否被更新过 } f:array[0..10] of boolean; { 顶点i到start的最短距离 } d:array...
分类:其他好文   时间:2014-08-17 22:42:22    阅读次数:231
Codeforces Round #261 (Div. 2)
A. Pashmak and Garden 题意:已知两个顶点的坐标,如果能推断出另外两个顶点则输出(special judge)。如果这两个顶点不是构成正方形的两个顶点, 则输出-1。 水题,1A,不多说。 #include #include #include #include using namespace std; int main() { int x1,...
分类:其他好文   时间:2014-08-17 19:58:42    阅读次数:410
多边形的性质
【多边形的性质】1、如果一个多边形所有内角均小于180度,则为凸(convex)多边形。凸多边形的另一定义是它的内部完全在它的任一边及其延长线的一侧。 2、给定多边形顶点,计算连续的边向量叉积,如果有些为正而另一些为负,则该多边形为凹多边形。3、通过向量分割法和旋转法可以切割凹多边形。4、奇偶性....
分类:其他好文   时间:2014-08-17 19:50:42    阅读次数:306
(转)Unity3D - 性能优化之Draw Call
Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材...
分类:其他好文   时间:2014-08-17 18:33:02    阅读次数:228
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