1、&=DataSource.Field,&=[DataSource].[Field]是对DataTable和几何类型的引用,将会从当前行开始竖直向下生成多行数据。2、&=$data:是对变量或数组的引用。数组存在skip,horizontal等属性,具体参见官方网站3、&=&=动态公式计算;{r}...
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2014-07-16 20:04:18
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今日集训第一日,遇到了判断线段相交问题。跟面积问题一样,这个同样可以用叉积来解决。数学原理证明:首先引出计算几何学中一个最基本的问题:如何判断向量在的顺时针方向还是逆时针方向?把p0定为原点,p1的坐标是(x1,y1),p2的坐标是(x2,y2)。向量的叉积(cross product)实际上就是矩...
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2014-07-12 00:37:19
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图像处理之霍夫变换(直线检測算法)霍夫变换是图像变换中的经典手段之中的一个,主要用来从图像中分离出具有某种同样特征的几何形状(如,直线,圆等)。霍夫变换寻找直线与圆的方法相比与其他方法能够更好的降低噪声干扰。经典的霍夫变换经常使用来检測直线,圆,椭圆等。霍夫变换算法思想:以直线检測为例,每一个像素坐...
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2014-07-11 23:33:56
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#include
#include
#include
#include
#include
using namespace std;
#define point Point
const double eps = 1e-8;
const double PI = acos(-1.0);
double ABS(double x){return x>0?x:-x;}
int sgn(double x){...
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2014-07-10 23:54:16
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需要注意的是镜子在与2个人共线时是不作为障碍物,但其他情况与墙一致
#include
#include
#include
#include
#include
using namespace std;
#define point Point
const double eps = 1e-8;
const double PI = acos(-1.0);
double ABS(...
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2014-07-10 21:32:50
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今天讲了计算几何,发几道水水的tyvj上的题解...计算几何好难啊!@Mrs.General....怎么办....这几道题都是在省选之前做的,所以前面的Point运算啊,dcmp啊,什么什么的,基本上没用,每次都把上次的main()函数删了接着继续写....原谅我曾经丑出翔的代码...虽然现在也很丑...
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2014-07-10 17:08:02
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【OpenGL4.0】GLSL-几何着色器详解和实例(GS:Geometry Shader)一、什么是几何着色器(GS:Geometry Shader)Input Assembler(IA)从顶点缓冲区上的输入流中接收顶点数据,并且把数据项转换为规范的格式。vertex shader通常用来把顶点从...
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2014-07-09 17:19:42
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HOG这种方法跟边缘方向直方图,尺度不变特征变换(SIFT)以及形状上下文方法(shape contexts)有很多相似之处,但与它们的不同点是:HOG描述器是在一个网格密集的大小统一的细胞单元上计算,而且为了提高性能,还采用了重叠的局部对比度归一化.
HOG方法是在图像的局部细胞单元上操作,所以它对图像几何和光学的形变都能保持很好的不变性.
算法步骤s...
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2014-07-09 11:02:21
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二维码(Two-dimensional code)是用某种特定的几何图形按一定规律在平面(二维方向)分布的黑白相间的图形记录数据符号信息的方式。现实生活中,二维码普遍存在我们的周围,例如:产品防伪/溯源、广告推送、网站链接、数据下载、商品交易、定位/导航、电子凭证、车辆管理、信息传递、名片交流、wifi共享等。
在代码编制上巧妙地利用构成计算机内部逻辑基础的“0”、“1”比特流的概念,使...
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2014-07-08 20:07:51
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http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=4717
大致题意:给出每个点的坐标以及每个点移动的速度和方向。问在那一时刻点集中最远的距离在所有时刻的最远距离中最小。
比赛时一直以为是计算几何,和线段相交什么的有关。赛后队友说这是道三分,仔细想了想确实是三分,试着画画图发现它是一个凸性函数,存在一个最短距离。然后三分时间就可以了。
...
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2014-07-08 16:05:41
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