转自:http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/39233775最近做U3D的热更新,研究了各种方式无果后,最容易最先想到的方式就是利用c#的反射机制,动态加载代码,但是由于ios上aot的限制,导致ios上不能实现,最后 找到了cslight这个东西...
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编程语言 时间:
2014-11-29 10:08:25
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http://www.unity蛮牛.com/thread-32861-1-1.html测试环境:unity4.5.2三个脚本全是源码导入PC :处理器 Intel(R) Core(TM) i5-3470 CPU @ 3.20GHz 3.60GHz内存: 8.00GB系统 : Windows 7 6...
为什么要在线更新资源和脚本文件?
简单概括,如果你的游戏项目已经在google play 或Apple Store 等平台上架了,那么当你项目需要做一些活动或者修改前端的一些代码等那么你需要重新提交一个新版本给平台。但是平台审核和具体的上架时间是个不确定的。具体什么时候能上架,主要由具体的平台决定。
如果游戏项目是使用脚本语言进行编写的(如lua、js),那么一旦需要更新,则可以通过从服务器下载最新的脚本和资源,从而跳过平台直接实现在线更新。
本文主要是解决如何在项目中实现在线更新:我们这里用的是coco...
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2014-11-23 21:42:28
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http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅...
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编程语言 时间:
2014-11-22 11:52:09
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前面的文章有讲过erlang热更新,只是大概介绍,现在再深入一点讲erlang的模块热更新。erlang的热更新是模块级别的,就是一个模块一个模块更新的。热更新就是在不停止系统的情况下对运行的代码进行替换。文章主要讲erlang如何热更新,热更新的原理,以及热更新会遇到的问题及解决思路。...
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2014-11-17 10:51:31
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http://www.58player.com/blog-2537-85030.html接上文,项目中因为需要UI热更新,所以我使用了AssetBundle这个解决方案.一般来说,我们使用AssetBundle生成资源包常用的方案是如下这么用:usingUnityEngine;usingUnityE...
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编程语言 时间:
2014-11-13 16:32:51
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在游戏开发中,为满足用户需求,产品运营需求,改动的特别多,升级是件极其频繁的事情(没办法,一切以用户为中心),如果一个游戏APP又同时是个集合类型的(内置多个游戏),做完这个游戏只有一个感觉:再也不会爱了。。。
我们的游戏是用Lua写的,所以Android客户端分为:
Apk升级(细分为1.完整升级;2.增量升级;3.第三方升级);
Lua升级(细分为1.大厅升级;2各个游戏升级),同时Lua的游戏采用的是热更新机制;
同时涉及 各个游戏->大厅->Apk的依赖关系,难度较大,代码逻辑实现相对复杂,前端,...
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2014-11-07 13:07:19
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[热更新原理]热更新主要是通过对Lua中的package.loaded进行操作来实现的.一个lua文件在通过require加载后再次加载的时候,lua会查询是否已经加载过此文件如果加载过,那么就立即返回不加载此文件.如果没有找到,此时才会加载.所以很明显就是想办法欺骗lua某个文件还没有加载过,来实...
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2014-11-04 14:57:51
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大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在之前的三篇系列文章《Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘》中,博主带领大家一起领略了Lua在游戏开发中强大而迷人的作用,通过UniLua这个开源项目我们将Lua引入了Unity3D的世界,并且在此基础上我们写出了Lua'与Unity3D交互的第一个示例程序。今天呢,我们来说说Unity3D配合AssetBundle和;Lua实现热更新。...
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编程语言 时间:
2014-10-19 00:06:52
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这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细...
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2014-09-15 17:36:59
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