2015-07-05四叉树的构建-简单的范围模拟分裂#include#include#includeusing namespace std;struct node{ double dian[4];//用来保存x,y的最大值和最小值 int gs;//限定一个节点中所能存放最大点数 ...
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2015-07-05 12:22:53
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四叉树瓦片类QuadTile提供了对影像和地形数据的四叉树访问模型。该类的类图如下。四叉树瓦片类QuadTile提供的主要字段、属性和方法简要描述如下:public QuadTileSet QuadTileSet;//四叉树瓦片集合类public double West;//瓦片的西边界,角度为单位...
osgEarth基础入门 2015年3月21日 16:19 osgEarth是基于三维引擎osg开发的三维数字地球引擎库,在osg基础上实现了瓦片调度插件,可选的四叉树调度插件,更多的地理数据加载插件(包括GDAL,ogr,WMS,TMS,VPB,filesystem等),再结合一套地理投影转换插件...
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2015-03-21 18:37:21
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DescriptionA quadtree is a representation format used to encode images. The fundamental idea behind the quadtree is that any image can be split into f...
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2015-03-09 20:48:49
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Ogre的地形系统中的重要概念:高度差,英文HeightDeltas,表示某个完整细节中的顶点,在某个它被隐去的lod中被插值之后的高度和原始高度(即高度图中的高度)之差。DeltaHeight =interp_h - actual_h每个四叉树的每个lod中都会有一个最大的高度差,用来保存这个lo...
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2015-02-13 19:55:11
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这里主要是结合HEVC的解码端I帧进行讲解的,其中P,B帧基本上没有太大的出入,主要是PU还存在不规则的情况,因为我现在刚做完I帧,对P帧还没有把握
之后清楚解析后,再进行补充
在之前的博文中提到了编码树结构的相关概念,这里主要结合代码进行进一步的讲解
在帧内模式中:
35中预测模式是在PU的基础上进行定义的,但是在具体的帧内预测过程中是以TU为单位的,标准规定PU可以四叉树的形式划分为T...
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2015-01-08 18:04:47
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HEVC中有CU,TU,PU概念就不多说了,这里主要说一下在具体实现时他们之间大小的关系
在HEVC中
亮度 CU 最大为 64*64,最小为8*8 色度CU最大为 32*32,最小为4*4
在编码配置文档之中可以配置初始的LCU的大小也就是初始根节点CTU的大小 假设这里为64*64
在确定是否进行劈分的过程中利用一个CU_split_flag进行标识,同时结合四叉树的深度信息。获...
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2014-12-25 22:06:59
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编码的方法 1,将空间区域按照四个象限进行分割. 2,根据各个象限的属性值是否单一决定要不要再分. 3,若单一则不再分割(即作为四叉树的叶子节点存储);若不单一,则分别对各个象限重复1,2的过程,直到所有象限的像元值都单一为止. 4,凡是属性值相同的子象限,不论大小,均作为最后的存储单元(作...
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2014-12-06 11:17:04
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QuadTree四叉树顾名思义就是树状的数据结构,其每个节点有四个孩子节点,可将二维平面递归分割子区域。QuadTree常用于空间数据库索引,3D的椎体可见区域裁剪,甚至图片分析处理,我们今天介绍的是QuadTree最常被游...
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2014-12-06 06:44:49
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QuadTree四叉树顾名思义就是树状的数据结构,其每个节点有四个孩子节点,可将二维平面递归分割子区域。QuadTree常用于空间数据库索引,3D的椎体可见区域裁剪,甚至图片分析处理,我们今天介绍的是QuadTree最常被游戏领域使用到的碰撞检测。采用QuadTree算法将大大减少需要测试碰撞的次数,从而提高游戏刷新性能,本文例子基于HT for Web的图形引擎,通过GraphView和Graph3dView共享同一数据模型DataModel,同时呈现QuadTree算法下的2D和3D碰撞视图效果:...
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2014-12-06 06:35:26
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