1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容。1.混合(blending)上一...
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2014-10-29 14:42:41
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??
1)内存使用效率:
使用大纹理
场景切换时,要尽量使用replaceScene
2)用好缓存:
CCTextureCache(纹理缓存)
CCSpriteFrameCache(精灵帧缓存)
CCAnimationCache(动画缓存)
3)运行效率:
一帧只有1/60秒
自己写Update部分的代码
可以使1)内存使用效率:
使用大纹理
场景切换时,要尽量使用rep...
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2014-10-21 23:16:08
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1.不透明度
当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容。
1.混合(blending)
上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节。
在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为 “源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存在...
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2014-08-22 19:44:29
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经过前面的系列文章中的三个例子,尽管代码简单,但是我想应该还有些地方没有100%弄明白,我们现在得回过头来补充一些必备的数学、图形学知识
1、图形管道
第一个例子中我有提到顶点着色和片段着色在整个图形绘制过程中属于一个环节,整个过程叫做管道,这个管道的所有环节包括:
在整个管道中,只有顶点着色与片段着色是可编程的,顶点数据和帧缓存是具体的数据,剩下的环节是固定功能的环节,即不能用cg去编程的环节。
[图片]
2、数据流
[图片]...
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2014-08-22 17:54:19
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Cocos2d中SpriteFrameCache通常用来处理plist文件,并能与SpriteBatchNode结合使用来达到批处理渲染精灵的目的。1)精灵帧缓存类SpriteFrameCache2)精灵帧缓存类SpriteFrameCache用来存储精灵帧,缓存精灵帧有助于提高程序的效率。SpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某个..
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2014-07-23 00:15:48
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http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/4171870从FRAGMENT到PIXEL(framebuffer 帧缓存)1.帧缓存包括颜色、scissor、alpha、stencil、depth这些缓存,所以帧缓存不是一片缓存,而是所有这些缓存的组合,...
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2014-07-07 23:19:34
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WaitForTargetFPS,是关于帧数限制的,你可能开了垂直同步,其实是防止撕裂。先说撕裂,在显示器的帧缓存会被不同步的显卡的帧缓存给替换掉,导致显示器显示到一半的时候,内存被换掉,你看到上频是上一针的画面,下频是下一针的画面,游戏刷新的频率越快,撕裂就越严重,所以就会撕裂了。开了垂直同步,是...
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2014-06-30 21:57:23
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模拟试题B 一、单项选择题(2′*8 =16′) 1.灰度等级为256级,分辨率为2048*1024的显示器,至少需要的帧缓存容量为( ) A)512KB B)1MB C)2MB D)3MB 2.在多形边面片的数量非常大的情况下,哪一个消隐算法速度最快? ( ) A)深度缓存算法(Z-Buffer)...
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2014-06-19 06:14:19
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使用缓存的好处,这对于做过web开发的人员来说是很明了的。。
比如从数据库读取数据显示在前台为例,如果每次都调用数据库那么响应时间就会拉长。
如果我们给资源设置缓存,预先的把他们保存在缓存中,那么我们在程序中直接从缓存中读取资源,可以很好的提升游戏运行的效率;
在进入主场景以前,我们设置一个场景,其目的就是预先为资源设置缓存;
//精灵的序列帧缓存
SpriteFrameCa...
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2014-06-10 15:46:56
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