1 引子 虽然是计算机科班出身,但从小对几何方面的东西就不太感冒,空间想象能力也较差,所以从本科到研究生,基本没接触过《计算机图形学》。为什么说基本没学过呢?因为好奇(尤其是惊叹于三维游戏的逼真,如魔兽世界、极品飞车),在研究生阶段还专门选修计算机图形学,但也只是听了几堂课,知道了有帧缓存、齐次坐标 ...
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2016-05-03 14:20:11
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实现线段和其他对象显示函数的最后一步工作是设定帧缓存的颜色值。由于扫描转换算法以连续的单位间隔生成像素位置,因此扫描转换算法可使用增量方法在每一步高效地存取帧缓存。作为一个特殊的例子,假设帧缓存矩阵是以行为主要顺序进行编址,并且像素位置从屏幕左上方((0,0)变化到屏幕右上方气(xmax,ymax)...
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2016-04-19 12:15:05
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场景中的直线段由其两端点的坐标位置来定义。要在光栅监视器上显示一线段,图形系统必须先将两端点投影到整数屏幕坐标,并确定离两端点间的直线路径最近的像素位置。接下来将颜色值装人帧缓存相应的像素坐标处。视频控制器从帧缓存读出写入的颜色值并绘制屏幕像素。这一过程将一线段数字化为一组离散的整数位置。一般而言,这些位置是实际线路径的近似。例如,计算出的线位置(10.48, 20.51)转换为像素位置(10, 21)。坐标值舍入到整数,引起除水平和垂直以外所有线段的阶梯效应(“锯齿形”),如图3.5所示。光栅线段特有的阶...
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2016-04-16 19:28:18
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交互式光栅图形系统通常使用几个处理部件。除了中央处理器(CPU)以外,还使用一个视频控制器(video controller)或显示控制器(display controller)来控制显示设备的操作。简单光栅系统的组织结构如图2.24所示。其中,帧缓存可以在系统存储器的任意位置,视频控制器通过访问帧缓存来刷新屏幕。更高级的光栅系统除了使用视频控制器之外,还使用其他处理器作为协处理器和加速器来完成各种图形操作。...
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2016-04-12 17:25:07
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使用CRT的普通图形监视器是基于电视技术的光栅扫描显示器(raster-scan display )。在光栅描系统中,电子束横向扫描屏幕,一次一行,从顶到底依次进行。每一行称为一个扫描行(scanline )。当电子束横向沿每一行移动时,电子束的强度不断变化,从而建立亮点组成的一个图案。图形定义保存在称为刷新缓存(refresh buffer)或帧缓存(frame buffer)的存储器中,这里的帧(frame)是指整个屏幕范围。该存储器保存一组对应屏幕所有点的强度值。电子束在屏幕上逐点移动时由从刷新缓存取...
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2016-04-08 12:07:03
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OpenGL中的帧缓存 在OpenGL窗口中, 左下角的像素为(0, 0). 一般而言, 像素(x, y)占据的矩形区域左下角为(x, y), 右上角为(x+1, y+1).1. 缓存及其用途 【1】颜色缓存, 左前,右前,左后,右后和任意数量的辅助颜色缓存; 【2】深度缓存 【3】模板缓存...
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2015-12-23 10:35:05
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http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929/OpenGL Frame BufferObject(FBO)Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上。O...
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2015-12-15 10:14:30
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注意:在添加动画的时候必须先将图片添加到缓存中去1 -- 将资源添加到精灵帧缓存2 display.addSpriteFrames("image/animations/binggu.plist", "image/animations/binggu.png")添加动画这里我们通过帧动画实现游戏角色的运...
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2015-09-19 12:19:56
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什么是光栅?
目前,所有的现代图形系统都是基于光栅的。在这样的图形系统中,我们在输出设备上看到的图像是一个由图形系统产生的图形元素组成的阵列,图形元素叫做像素(pixel),像素阵列被称为光栅(raster)。什么是帧缓存?
像素都保存在一个称为帧缓存(frame buffer)的存储区域中。帧缓存是图形系统的核心元素。帧缓存中像素的数目叫做分辨率(resolution),它决定了从图像中可以分...
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2015-07-30 00:50:07
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一、精灵创建及初始化1、从图片文件创建:CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"Icon.png"];2、从帧缓存创建:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWith...
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2015-07-11 18:00:42
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