转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式...
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2015-06-23 19:39:12
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MT6753实力究竟如何? 采用LP工艺的MT6753实际上在性能和功耗方面并不比MT6752高,相反,同频下功耗要高1/3左右。并且其内存带宽是5.3G/s,小于MT 6752的6.4G/s 而且没有帧缓存技术,带1080P的效果和MT6592差不多。 与骁龙615相比,MT6753还是略...
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2015-06-20 11:47:46
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【原创】IP摄像头技术纵览(三)—图像数据在帧缓存设备(framebuffer)上的显示本文属于《IP摄像头技术纵览》系列文章之一:Author: chad
Mail: linczone@163.com
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2015-05-26 16:12:48
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Cocos中有三种缓存类:
(1):纹理缓存:TextureCache
(2):精灵帧缓存:SpriteFrameCache
(3):动画缓存:AnimationCache
游戏最要重要的就是流畅度,如果我们的游戏经常因为加载资源出现卡顿的情况,那么这个游戏就没有很好地游戏体验。所以,为了解决这个问题,缓存就应运而生了。
缓存的目的就是:现将所需资源加载到内存中,之后再次使用该资...
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2015-05-11 22:07:23
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显存,也被叫做帧缓存,它的作用是用来存储显卡芯片处理过或者即将提取的渲染数据。如同计算机的内存一样,显存是用来存储要处理的图形信息的部件。
作用
显存
如同计算机的内存一样,显存是用来存储要处理的图形信息的部件。我们在显示屏上看到的画面是由一个个的像素点构成的,而每个像素点都以4至32甚至64位的数据来控制它的亮度和色彩,这些数据必须通过显存来保存,再交由显示芯片和CPU调配,最后把...
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2015-05-02 12:31:49
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精灵帧缓存类一、SpriteFrameCache 精灵帧缓冲类SpriteFrameCache用于存储精灵帧,SpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某一个精灵,是所有精灵共享的:说明: @js NA @lua NA 表示的意思是: 具体实例: 二、SpriteBatc...
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2015-03-15 13:49:01
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【唠叨】Cocos引擎主要有三种缓存类:>纹理缓存:TextureCache>精灵帧缓存:SpriteFrameCache>动画缓存:AnimationCache缓存的目的就是:先将所需资源(如纹理图片)加载到内存中,之后再次使用该资源的时候,就可以直接从内存中取出,而不需要重新加载。从而减少了CP..
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2015-02-05 07:08:01
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阶段1.顶点->图元几何顶点被组合为图元(点,线段或多边形),然后图元被合成片元,最后片元被转换为帧缓存中的象素数据。阶段2.图元->片元图元被分几步转换为片元:图元被适当的裁剪,颜色和纹理数据也相应作出必要的调整,相关的坐标被转换为窗口坐标。最后,光栅化将裁剪好的图元转换为片元。1)裁剪在裁剪时点...
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2014-12-18 18:11:07
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1. Framebuffer Framebuffer驱动提供基本的显示,framebuffer驱动操作的硬件就是一个显示控制器和帧缓存(一片位于系统主存或者显卡显存)。Framebuffer驱动向应用程序提供/dev/fbx的设备接口,应用程序通过读写这个设备节点实现对显示控制器和帧缓存。 下面.....
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2014-11-28 21:20:29
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今天又踩了一个坑,想对图片进行缓存,用以前2.2.5的接口,提示访问失败。后来去看源码发现3.3rc0中改变了!!!2.2.5的接口:display.addSpriteFramesWithFile(数据文件名,材质文件名)3.3rc0的接口:display.addSpriteFrames(数据文件名,材质文件名)只是名字变了。2.2.5版的:..
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2014-11-17 19:40:16
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