为了性能优化,Unity会计算场景中所有的体积,包括静态的碰撞器并把 这些信息存在“Cash”中,对于静止物体而言,有了这些信息,就不需要再每帧重新进行计算了。若移动,拉伸后或旋转了静态物体时,就是对其静态碰撞器进行了相应的操作,Unity会再次重新计算静止的碰撞器,再次上传到“Cash”中。重新计...
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2016-01-25 19:13:49
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物理引擎不允许两个碰撞器重叠,当两个或多个物体碰撞时,Unity会根据他们的旋转速度计算碰撞效果。计算主要根据物体的碰撞器是静止的还 是动态的。物体是不移动的,例如,墙,地面,院子里的喷池等。动态物体是移动的,例如玩家控制的球,汽车。当计算碰撞时,静态物体不会被影响,而动态物体会被影响。例如动态的球...
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2016-01-25 19:05:05
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NGUI制作需要的按钮,并添加盒子碰撞器,以及UIEventListener脚本,(如有需要可添加UIButton脚本,用于控制按钮状态颜色等);新建一个脚本用于监听所有按钮的点击事件BtnEL.cs此处以三个按钮为例 1 void Awake() 2 { 3 //查...
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2016-01-09 06:20:18
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学习笔记适合新手,如有错误请指正。?号处也请各位指点下,谢谢。物理材质Physics Material,当碰撞器交互时,他们的表面需要模拟材质的属性虽然碰撞器的形状在碰撞时不会改变,但是它们的摩擦力和弹性可以用物理材质来设置Create》Physics Material
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2015-11-23 06:20:09
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几个类型碰撞器:1. 静态碰撞器: 就是只有碰撞器,但没有刚体的2.刚体碰撞器: 带Rigidbody的碰撞器,这个是最基本的碰撞器3.运动学刚体碰撞器: 带Rigidbody, 而且Rigidbody的IsKinematic打勾的,注意这个碰撞器是不能加力的,只能修改他的transform才能移动...
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2015-11-01 22:44:55
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NGUI学习笔记一、NGUI的直接用法1. Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加。(注:用Component添加无效)。2. Attach an Anchor:表示为该物体添加了UIAnchor脚本,作用是避免像素偏移的问题3...
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2015-09-23 20:50:25
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Unity中常用的碰撞器通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过。常用碰撞体有以下几种:Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳。最适合的是使用在盒子和箱子上。选项:
? Is Trigger:触发器,勾选后可用于触发事件,且将被物理引擎所忽略。...
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2015-08-01 11:37:16
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愤怒的小鸟总结:1网格碰撞器利用一个网格资源并在其上构建碰撞器。对于复杂网状模型上的碰撞检测,它要比应用原型碰撞器精确的多。标记为凸起的(Convex )的网格碰撞器才能够和其他网格碰撞器发生碰撞。 需要注意的是要给碰撞物体增加刚体 (对mesh collider的理解,由于碰撞产生的效果碰撞物.....
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2015-06-02 12:50:46
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Physics.Raycast:光线投射
参数:
origin:射线起始点
direction:射线方向
distance:射线长度
layerMask:只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。
Returns
bool - True when the ray intersects any collider,otherwise false.
当光线投射与任何...
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2015-03-15 09:38:29
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经过测试学习,总结了关于怎么让粒子和物体发生碰撞和怎么让粒子在碰撞后消失的几点看法:
首先给大家看一下我的粒子系统的配置图:
关于碰撞检测的主要配置我们看图中的Collision:
第一项:因为是一个3D游戏,所以这里我选择的是World
第二项(Dampen):抑制(0~1),选这个为1时(完全抑制),碰撞之后,阻止了粒子,可以使碰撞的粒子消失
第三项(Bounce):反弹(0...
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2015-03-13 20:54:17
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