本文刚体有关的内容不再赘述,主要测试碰撞器和触发器的消息关系。 刚体在这篇有测试:U3D刚体测试1-刚体非刚体物体非Kinematic等之间的碰撞关系 碰撞器测试结果: 1.A对象为Collider,B对象为Trigger。A对象绑定接收脚本。只触发Trigger相关消息。 2.A对象为Collid ...
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2016-10-23 00:03:56
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boolPhysics.Raycast(Vector3origin,Vector3direction,floatdistance,intlayerMask)当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。boolPhysics.Raycast(Rayray,Vector3direction,RaycastHitouthit,floatdistance,intlayerMask)在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线,并返..
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2016-10-18 23:15:41
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【蓝鸥Unity开发基础三】课时16碰撞和触发事件推荐视频讲师博客:http://11165165.blog.51cto.com/一、碰撞和触发事件之前我们已将学习了刚体和碰撞器,今天要学习的是碰撞和触发事件。碰撞事件发生碰撞的两个物体必须都带有Collider发生碰撞的两个物体至少有一个带有刚体发生..
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2016-09-22 18:25:33
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Unity中检测碰撞的方法有两种,一种是触发器一种是碰撞器,现在我来解释一下两种的区别。 触发器:有三种方法,分别是OnTriggerEnter,OnTriggerStay,OnTriggerExit 触发器一般是触发某种事物时使用,例如计分,过关什么的,不带有碰撞的物理效果。 碰撞器:有三种方法, ...
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2016-08-18 14:18:10
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这里来记录下射线检测的相关内容: 射线检测故名就是通过射线去检测是否和碰撞器产生了交集,和碰撞器与碰撞器发生交集一样,会返回一个真。 射线的用法很多:比如检测是否跳跃,通过向地面投射射线控制在地面时候可以跳起。 射击游戏中可以通过定长射线去判断目标物体是否被击中,等 主要用到的工具类是: Physi ...
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2016-07-30 23:55:59
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在网上找到一些资料参考,然后写写自己的想法。 这里感谢MOMO等大神。 我们用玩家检测怪物的方法来测,这样比较试用与弱联网游戏,每次在同步玩家的时候来判断玩家与怪物的位置。 这里给出两个处理方式: 1.碰撞器R范围检测。 2.地图分块范围检测。 这两种处理方式适用于不同的游戏。 再讲解这两种方式之前 ...
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2016-05-13 20:21:22
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首先,要让一个物体在3D世界里面运动起来。 要在一个具有碰撞器的面和一个具有碰撞器的体。 要具有碰撞器属性,不然其他物体会穿过的。 默认的碰撞器是一个具有阻碍效果的,如果让碰撞器具有了一个触发器属性Is Trigger,就变成一个触发器。其他物体是能够穿过的。 创建一个具有刚体属性的立方体,运行起来 ...
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编程语言 时间:
2016-04-30 22:18:25
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和Physics的投射差不多,SweepTest可以直接投射当前碰撞 但是比较遗憾的是它对MeshCollider的支持不是很好,需要勾选Convex,但我测了下居然有漏检的 投射和Physics一样,只要加了碰撞器,不管勾没勾选Trigger都会被投射到 比如我的游戏中角色会瞬移到某个坐标,这时候
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数据库 时间:
2016-02-25 00:20:07
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今天朋友问我这个问题,官方文档没有明确说明不需要刚体,只是说了碰撞器。 之前使用时一直没太注意,于是测一下 测试结果为不需要 void Start() { var raycastHit = default(RaycastHit); if (Physics.Raycast(new Ray() { or
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2016-02-20 00:24:17
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在Unity里面,游戏物体的碰撞我们可以通过刚体组件(Rigidbody)和碰撞器组件(Collider)来进行检测。首先在场景里面添加一个Plane面板作为地面,然后在Plane面板的上方一定高度处放一个Cube立方体。
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编程语言 时间:
2016-01-25 19:25:05
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