首先说一下什么是哲学家进餐问题,这是操作系统课程中一个经典的同步问题, 问题如下:如上图,有6个哲学家和6根筷子(那个蓝色部分表示哲学家,那个紫色长条部分表示筷子),他们分别被编了0~5的号!如果某个哲学家想要进餐的话,必须同时拿起左手和右手边的两根筷子才能进餐!哲学家进餐完毕之后,就放下...
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2014-12-10 01:43:20
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上期与大家分享的传统分类算法都是建立在判别函数的基础上,通过判别函数值来确定目标样本所属的分类,这类算法有个最基本的假设:线性假设。今天继续和大家分享下比较现代的分类算法:决策树和神经网络。这两个算法都来源于人工智能和机器学习学科。
首先和小伙伴介绍下数据挖掘领域比较经典的Knn(nearest neighbor)算法(最近邻算法)
算法基本思想:
Step1:计算出待测样本与学习集中所有点...
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2014-12-09 10:40:01
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这次我为 角色 attribute 添加了 多个属性其中 att 是 好人 坏人 等属性, 显然 数字不同 就要打起来。grade 是智商属性 ,今天先做了 3的智商。也就是小兵智商。碰到就打 逃也要追着打distance 是 可攻击距离 ,如果两个物体超过了 这个距离 就继续移动 小于这个距离就打...
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2014-12-08 17:42:08
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我们把做好的 角色 拖到 内存池,如图所示,这样我们可以动态生成角色并给予他 寻路目标。 //逗留碰撞 void OnTriggerStay(Collider other) { if (other.transform.name == otherName) {...
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2014-12-07 21:39:49
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学习是一种生活方式,于我而言,学习使我更加深刻的认识自我,并且感受到思考的愉悦。 数学、哲学都让我着迷,计算机算法问题虽然在寻找正确方式的道路上很痛苦但是写出优美代码的成就是巨大的。思考让我感受到存在的意义。
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2014-12-06 13:59:36
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在写之前,先对昨天寻路插件再做一些补充,因为该插件不是很完善,所以当我发现有不能满足需求的时候,就会试图更改源代码,或增加接口来符合我的需求。昨天补充了一条是 自身转向代码,今天补充另外一条,是及时改变路向。我们发现原始插件改变路向,必须要等角色到达目标点才能再做改变,我们在ai中希望是,当目标点改...
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2014-12-06 12:42:24
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当别人把茶瓶拿走时,我才想喝水,平时就在面前而不想喝,洗过澡才发现,原来我是那么虚弱 而每天都是建立在它的之上洗完澡才发现,原来我是那么虚弱 而每天都是建立在它的之上洗玩澡才发现,原来我是那么虚弱 而每天都是建立在它的之上洗完澡才发现,原来我是那么虚弱 而每天都是建立在它的之上洗完澡才发现,原来我是...
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2014-12-05 00:28:43
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三类子弹的设计using UnityEngine;using System.Collections;public class AI : AssembleModel{ private Hashtable table; private Transform target; void St...
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2014-12-04 23:09:27
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学习Erlang的时候在书的留白处随手记录了一些东西,还有一些记录在了demo的注释里面,今天抽时间整理出来了一部分,分享一下.Erlang的设计哲学是为每一个独立的事件创建一个新进程.Erlang的容错处理:如果不能完成一个任务就死掉 让其它正常的进程来善后。link函数就是用来建立这种进程间的双...
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2014-12-04 13:36:47
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“机器学习”是人工智能的核心研究领域之一, 其最初的研究动机是为了让计算机系统具有人的学习能力以便实现人工智能。
事实上,由于“经验”在计算机系统中主要是以数据的形式存在的,因此机器学习需要设法对数据进行分析,这就使得它逐渐成为智能数据分析技术的创新源之一。...
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2014-12-03 15:47:53
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