前言这本书这几年零零散散读过两三遍了,作为经典书籍,应该重复读反复读,既然我现在开始写博了,我也准备把以前觉得经典的好书重读细读一遍,并且将笔记整理到博客中,好记性不如烂笔头,同时也在写的过程中也可以加深自己理解的深度,当然同时也和技术社区的朋友们共享类库和线程安全在类设计中,类和方法的线程安全的设...
简述面向对象应用程序中的单例类(singleton class)总是返回自己的同一个实例。它提供了对象所提供的资源的全局访问点。与这类设计相关的设计模式称为单例模式。用一种只允许生成对象类的唯一实例的机制,“阻止”所有想要生成对象的访问。这个方法应该是静态方法,因为让类的实例去生成另一个唯一实例毫无...
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移动开发 时间:
2014-11-10 13:37:03
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1.为什么需要抽象类?如何定义抽象类?
*是一种模板模式。抽象类为所有子类提供了一个通用模板,子类可以在这个模板基础上进行扩展。
*通过抽象类,可以避免子类设计的随意性。通过抽象类,我们可以做到严格限制子类的设计,使子类之间更加通用。
2.要点:
有抽象方法的类只能定义为抽象类。
抽象类不能实例化,及不能用new来实例化抽象类。
抽象类可以包含属性,方法,构造方法。但是构造方法...
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编程语言 时间:
2014-11-09 22:21:09
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Ref类是Cocos2d-x根类,Cocos2d-x中的很多类都派生自它,例如,我们熟悉的节点类Node也派生自Ref。我们介绍Ref内存管理。 内存引用计数 Ref类设计来源于Cocos2d-iphone的CCObject类,在Cocos2d-x 2.x中也叫CCObj...
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其他好文 时间:
2014-11-04 21:16:42
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Ref类是Cocos2d-x根类,Cocos2d-x中的很多类都派生自它,例如,我们熟悉的节点类Node也派生自Ref。我们介绍Ref内存管理。内存引用计数Ref类设计来源于Cocos2d-iphone的CCObject类,在Cocos2d-x 2.x中也叫CCObject类。因此Ref类的内存管理是参考Objective-C手动管理引用计数(Reference Count)而设计的。如图所示是内...
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2014-11-04 21:13:20
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上篇博客简单介绍了构建Hibernate环境,但是还没有开始进入持久化设计阶段。这篇博客就开始hibernate的设计工作。
看hibernate原理图如下:hibernate的设计包含三步:实体类设计,实体类映射文件编写,hibernate配置文件编写。
一、实体类设计
以前的面向过程编程,和数据库打交道,我...
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Web程序 时间:
2014-10-26 00:29:22
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透视表提取不重复记录(2)-每个物品的所有分类
设计要点:不重复、数据透视表
阿金:接着上回说“提取不重复记录”,想找到每个物品的所有分类,想出来了么?
秀秀:你就不能少得瑟一点?
阿金:还是告诉你吧,还是那句话:把不想重复的字段都放在行区域,比如“物品名称”和“分类”两个字段,你再看看?
秀秀:噢,但是还有汇总行
阿金:那就单击菜单“设计”-“分类汇总”-“不显示分类汇总”就行了。“...
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其他好文 时间:
2014-10-20 13:36:46
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1.问题你想在屏幕上显示一个进度条来述某任务的进度。例如,从 URL 下载一个文件的进 度条。2.进度视图是 UIProgressView 的一个实例对象,并被此类设计好的初始化器初始化,使用 initWithProgressViewStyle:这个方法。这个方法的参数可以指定进度条的风格。这个...
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2014-10-16 12:45:32
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1)服务器端开发说明:jdk为1.7版本i.创建项目项目名称:webs1ii.创建SEI(终端)a.包名:cn.jbit.webs1.seib.接口设计接口名:HelloSEI.java接口内容:@WebServicepublicinterfaceHelloSEI{@WebMethodpublicStringsayHello(Stringname);}c.实现类设计实现类名:HelloSEIImpl.java..
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Web程序 时间:
2014-10-15 04:10:40
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网上找了好多教程写2048,不过都没有实现卡片的移动动画,自己写了一个不太完美的带动画版。
开发步骤:
1,设计一个CardSprite类。
2,设计主游戏场景GameScene,实现游戏逻辑,添加动画逻辑。
3,添加游戏胜利或者游戏失败的层。
4,添加声音等其他元素,专门弄了一个声音预加载的场景。
贴上主场景关键代码:
GameScene.h
#pragma on...
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其他好文 时间:
2014-10-14 03:41:37
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