1.正交向量、正交空间、正交补空间2.号称是本书最重要的配图3.向量的cosine距离,投影变换,最小二乘4.正交基与Schmidt正交化与QR分解5.函数空间,傅里叶级数,Hilbert空间
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移动开发 时间:
2015-04-22 00:05:59
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研究背景:
机器人视觉,通过图像获得外界信息,用于机器人对环境的感知。
提高机器人智能性、环境适应性、自主行为的重要途径。
近年来机器人领域的研究热点之一。
研究内容:
视觉系统标定
目标分割与图像处理
视觉测量与视觉控制
视觉系统标定
1基于环境信息的自标定
?利用环境中的正交平行线获得消失点,标定摄像机的内...
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2015-04-21 16:06:46
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这两种方法都是KL变换的一种形式吧,PCA主要是把高位数据投影到k个低维的正交坐标轴上,来实现尽量保留原始信息 LDA主要是类内与类外的散列程度,该方法投影后的坐标轴不一定正交(因为scatter矩阵不一定是对角的) 两种方法都会转化为求解矩阵特征值特征向量,而且是选择最大的K个特征值对应的...
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2015-04-18 19:03:09
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理论部分转载自这篇blog: http://blog.csdn.net/luoweifu/article/details/8214959 该blog给出的是java代码,我用c++将其实现了。
理论:
图像处理中常用的正交变换除了傅里叶变换外,还有其他一些有用的正交变换,其中离散余弦就是一种。离散余弦变换表示为DCT( Discrete Cosine Transformation),...
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编程语言 时间:
2015-04-17 20:31:53
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黑盒测试着眼于程序外部结构,不考虑内部逻辑结构,主要针对软件界面和软件功能进行测试,以用户的角度,从输入数据与输出数据的对应关系出发进行测试。 主要的分类有等价类划分法,因果图法,判定表法,边界值测试法,正交实验设计法。 等价类划分法在之前的博客中具体写过,在此处不赘述。 因果图...
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2015-04-12 21:01:14
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http://www.java123.net/v/533543.htmlglViewport()函数和glOrtho()函数的理解(转)在OpenGL中有两个比较重要的投影变换函数,glViewport和glOrtho。glOrtho是 创建一个正交平行的视景体。 一般用于物体不会因为离屏幕的远近而...
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2015-03-31 17:35:48
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关于技术大牛 很火的一般不是大牛。因为如果要很火,就需要时间去营销。而营销能力与技术能力是正交的,如果一个人把很多时间放在营销上,就很难有时间放在技术提高上。不要因为他讲一个你不懂的领域而认为他是大牛,一个住在沙漠里的人听到任何一个看过海的人的描述都可以令他兴奋万分,但如果别人告诉他骆驼有六只...
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2015-03-30 11:00:45
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由于正交投影的局限性,他只能保证适应屏幕宽高比,但是无法在一定范围内创建出将三维效果转换为二维效果,因此我们使用在绘画艺术中使用的一种技巧:(关于透视方法下面有个网站介绍的不错,配图也很容易懂:http://www.artyfactory.com/index.html)因为我们去掉了正交投影,准备使...
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2015-03-13 12:40:36
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由于设备使用的归一化坐标系与像素无关,范围在三个方向上都是-1~1,所以直接硬编码绘制图元的时候可能会因为设备像素问题产生横向或是竖向被压缩(扭曲)。书中的解决方法是将操作放在一个虚拟坐标空间中,就是我们设计顶点数值的时候假象自己就是在虚拟坐标空间中进行的,至于如何映射到设备上,可以不必考虑。正交投...
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2015-03-13 00:12:40
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D3D中绘画3D模型基本上就是靠3个矩阵World, View, Projection来联合进行模型位置定位、视角定位及透视变形的,这与2D绘制一个图形只需要给出屏幕上的一个像素坐标就能进行定位有着非常大的不同。在某些场合,我们想根据屏幕上的像素坐标来绘制3D模型,一般可以通过用正交投影代替透视投影就能轻松进行绘制,但在一些极其特殊的情况下我们还想让绘制出的3D模型保持原先指定的3个矩阵所有变换,这...
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2015-03-11 14:49:53
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