光照模型3D渲染中,物体表面的光照计算公式为:I=环境光(Iambient) +漫反射光(Idiffuse) +镜面高光(Ispecular);其中,环境光(ambient)计算公式为:Iambient= Aintensity* Acolor;(Aintensity表示环境光强度,Acolor表示环...
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2015-05-12 22:31:32
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GI是啥Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着越多的消耗,对于移动平台来说,这样的消耗受不受的起呢?首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源 - n多环境反射光 - 物体 - 视点。就是说GI额外包括了环境反...
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2015-05-12 00:14:21
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一:法线贴图的原理
二:法线贴图的实现
三:法线贴图的使用
四:法线贴图的格式
一:法线贴图的原理
光照效果很大程度上是由垂直于物体表面的法线决定的,因为法线影响反射光的方向。均匀垂直的法线是镜面贴图。但是有时候我们会给一个平面使用砖墙贴图,砖墙应该是凹凸不平的,而如果让砖墙使用该平面的法线的话,画面就会很假...
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2015-03-12 09:52:08
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转载自风宇冲Unity3D教程学院 上一讲我们讲了凹凸贴图以及生成法线贴图。这一讲来谈谈怎么使用法线贴图。一:法线贴图的原理二:法线贴图的实现三:法线贴图的使用四:法线贴图的格式一:法线贴图的原理光照效果很大程度上是由垂直于物体表面的法线决定的,因为法线影响反射光的方向。均匀垂直的...
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2015-03-11 12:48:22
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转载自风宇冲Unity3D教程学院 十四讲我们实现了基本的Surface Shader,十五讲讲了光照模型的基础知识。这一讲说的是如何写光照模型。自定义光照模型主要分为4步:(0)架设框架,填写需要的参数(1)计算漫反射强度(2)计算镜面反射强度(3)结合漫反射光与镜面反射光代码配有...
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2015-03-11 12:22:41
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转载自风宇冲Unity3D教程学院简单的说,带光照的Shader的最终颜色输出为 材质颜色 * 光颜色,其中材质颜色:之前已经提到过,固定格式tex2D (_MainTex, i.uv)光颜色:光颜色 =自发光+环境光+漫反射光+镜面光下面详细讲解这四种光一:自发光由物体表面向四面八方发出的光emi...
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2015-03-11 12:21:20
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Half Lambert光照模型是Valve公司在制作”半条命“游戏时发明的,用来给在比较暗的区域显示物体。总体来说,该光照模型提高了物体表面的漫反射光。下图是Valve的示例,左手边是Lambert模型,右手边是Half Lambert模型。
使用我们原来的基础的shader,我们把LightingBasicDiffuse()方法改成如下:
i...
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2015-03-02 11:10:39
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使用shader模拟漫反射光照,分别采用glsl与hlsl实现....
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2015-02-21 16:37:33
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转:http://www.narkii.com/club/thread-355113-1.html我们会列出两种方法:使用Half Lambert lighting model(半兰伯特光照模型)和使用一个ramp texture来控制diffuse shading。准备工作同样,我们需要你已经做好...
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2015-02-20 01:26:13
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Cook-Torrence 光照模型如下: 这个Io就是计算后最终的光强,主要是用来计算镜面反射光,漫反射和环境光的计算和Phong模型一致。F:Fresnel反射系数。主要用来说明反射光强度占入射光强的比例。《3D计算机图形学(opengl版)》中由介绍。Fresnel系数和Snell系数的关系....
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2015-01-27 20:10:17
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