java实现用邻接矩阵(相邻矩阵)实现图,缺点是矩阵中大量的0元素会耗费大量的存储空间
public class Graph {
final int MAX_VERTEX = 10;// 最多10个顶点
Vertex[] vertex;// 顶点数组
int[][] adjacency;// 邻接矩阵
int numOfVertex;// 当前图...
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2014-06-20 12:12:49
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#include#include#define MAX_VERTEX_NUM 20 typedef
struct ArcBox{ int tailvex,headvex;//该弧的头和尾定点的位置 struct ArcBox
*hlink,*tlink;//分别为弧头和弧尾相同的弧的链域 int *...
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2014-06-12 00:13:49
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#include#include#define MAX_VERTEX_NUM 10typedef
char VertexType;typedef struct ArcNode//边 { int adjvex; struct ArcNode *nextarc;
in...
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2014-06-11 09:03:34
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最近看了很多介绍图算法的文章,发现网上可以搜到的资料比较少,所以打算在这写一个介绍图算法的系列文章,一方面是帮助自己整理,另一方面也给大家分享下这方面的知识。1.1图的定义: 图(graph)由顶点(vertex)和边(edge)的集合组成,每一条边就是一个点对(v,w)。图的种类:地图,电路图,调...
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2014-06-07 06:13:29
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#include
#include
#include
using namespace std;
#define INFINITY DBL_MAX //无穷大
#define MAX_VERTEX_NUM 20 //最大顶点个数
enum GraphKind //图的类型
{
DG,DN,UDG,UDN//有向图、有向网、无向图、无向网
};
//弧结构
typedef struct...
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2014-06-07 01:52:18
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在开发D3D应用程序时,我们会使用Debug
Layer来调试应用程序,以确保我们的程序在最终发布时没有warnings和errors。不过最近在开发应用程序时遇到了这样的问题,就是我把多个网格模型的顶点数据放在一个vertex
buffer中,与此同时也把它们的索引数据放在一个index buff...
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2014-05-30 21:17:41
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这两天学习了网络流,下面是ISAP算法模板:
const int inf = 0x3fffffff;
template
struct Isap
{
int top;
int d[N], pre[N], cur[N], gap[N];
struct Vertex{
int head;
} V[N];
struct Edge{...
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2014-05-26 04:10:16
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Unity3d 镜面折射
网上能找到的基本上是固定管道或表面渲染的shader,
特此翻译为顶点、片段渲染的Shader...
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2014-05-24 19:48:03
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昨天上课的时候老师讲了Dijkstra的OpenMP版本,为了给我们演示OpenMP的一些指令等,拿Dijkstra算法做了范例,自己想写写,可OpenMP的版本昨天还是没理解,没能写出来,贴一下自己未写完的代码,做个记录,等有时间了研究一下哈!
#include
#include
//定义节点的个数
#define NUM_VERTEX 5
//定义标记数组
bool visited[N...
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2014-05-18 07:52:46
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