Sqlite的应用场景在判断是否使用存储格式为Sqlite模式的标准,我们的标准是内容只读。也就是说,除非发布者修改Sqlite内容,玩家只有读取的权限。换个角度说,Sqlite里面的数据都是游戏基础配置数据,比如游戏的关卡(不包括玩家取得的成就)、怪物的血量、装备的模板数据对于如何使用Sqlite...
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数据库 时间:
2014-07-07 08:52:23
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在引用UZGUI插件时,u3d编辑器的菜单条发生了变化,新增了菜单和菜单项,于是乎自己也像尝试一下,看了EZGUI的About_EZ_GUI脚本文件后,结果大出我所料,原来SO EASY! 1 using UnityEngine; 2 using UnityEditor; 3 4 public c....
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2014-07-06 23:35:29
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Git使用的是Vim来作用默认的编辑器,但一直都用不好这个编辑器,所以打算把他换成sublime_text使用windows默认的记事本git config --global core.editor notepad使用sublime_text比较麻烦一点1.将sublime_text的安装目录“D:...
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2014-07-05 20:15:25
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原地址:http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/20079683我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静...
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2014-07-05 17:42:56
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由于工作需要,需要截取一个html文件中的一些段,导入到数据库中(当然用诸如UE、Notepad++之类的文本编辑软件可以很简单的实现)。但是,思考了一下能否使用命令去实现呢?以下是一个模板文件:当然,一个html文件中不可能只有这几个段,我们可以使用‘grep-e字符串1-e字符串2..
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2014-07-03 15:16:21
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Unity打IOS时会先生成一个Xcode工程,如果你需要增加一些第三方的framework那么需要手动一条一条的添加,这太烦了。。而且可能你还需要修改Plist文件,甚至还可能要修改unity自动生成的oc代码,每次打包都要修改的话,那太累了。。这篇文章就是全自动打包的第一步。。建议使用XUPor...
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移动开发 时间:
2014-07-02 19:29:59
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接着上一篇文章, 自动生成framework,这篇文章我把shell自动化打包ipa整理了一下,希望大家喜欢,嘿嘿。。 建议大家先看一下上一篇文章。http://www.xuanyusong.com/archives/2720首先我们要先搞清楚nity全自动打包的重要步骤。1.自动生成xcode工程...
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移动开发 时间:
2014-07-02 19:07:03
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目前做的项目需要在页面里面用右键菜单,在网上找到两种jquery的右键菜单插件,但是都有各种问题。所以就自己动手把两种插件结合了下。修改后的右键菜单插架可以根据绑定的触发页面元素不同,复用同一个菜单使之根据触发页面元素有不同的行为。支持多个个触发页面元素复用同一个菜单时,分开禁用或恢复禁用菜单或某些...
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Web程序 时间:
2014-07-02 18:04:19
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开源分布式游戏服务端引擎kbenginehttp://www.kbengine.org一款开源的支持多 人同时在线实时游戏的服务端引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互,使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D、OGRE、 Cocos2d、HTML5,等等)技术结合形成一个...
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其他好文 时间:
2014-07-02 10:38:46
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