(转)游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式:顶点照明渲染路径细节Vertex Lit Rendering Path Details正向渲染路径细节Forward Rendering Path Details延迟光照...
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编程语言 时间:
2015-05-12 22:33:09
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原文地址:http://www.ruanyifeng.com/blog/2011/08/a_detailed_explanation_of_jquery_deferred_object.htmlvar wait = function(){ var dtd = $.Deferred(); //在...
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2015-05-12 22:28:28
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原文地址:http://www.verydemo.com/demo_c284_i6147.html一、Deferred shading技术简介Deferred shading是这样一种技术:将光照/渲染计算推迟到第二步进行计算。我们这样做的目的是为了避免多次(超过1次)渲染同一个像素。其基本思想如下...
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2015-05-11 14:23:15
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The following classes could not be instantiated:?? ? ??? -?android.support.v7.internal.widget.ActionBarOverlayLayout java.lang.ClassNotFoundException: android.support.v4.view.ViewPropertyAni...
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2015-05-11 11:04:50
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延迟,异步调用官网地址:http://dojotoolkit.org/reference-guide/1.9/dojo/Deferred.htmlrequire(["dojo/Deferred", "dojo/dom", "dojo/on", "dojo/domReady!"],function(D...
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2015-05-10 16:57:47
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Oanda fxTrade, with Chinese language, there are clearly three font rendering styles. I can not bear the java one.
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2015-05-08 23:37:35
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写在前面好久没写文章。最近在看《Real Time Rendering, third edition》这本书,看到了NPR这一章就想顺便记录下一些常见的轮廓线渲染的方法。在非真实感渲染中,对轮廓线的渲染是一个应用非常广泛的手法。根据《Real Time Rendering, third edition》一书的总结,在这篇文章里介绍几种常见的渲染方法。当然,这里只是抛砖引玉,如果要用于实际项目中可能会...
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2015-05-08 18:08:10
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一、简单介绍一下什么是浏览器内核。 浏览器最重要或者说核心的部分是“Rendering Engine”,可大概译为“解释引擎”,不过我们一般习惯将之称为“浏览器内核”。负责对网页语法的解释(如HTML、JavaScript)并渲染(显示)网页。所以,通常所谓的浏览器内核也就是浏览器所采用的渲染引擎....
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2015-05-06 10:53:57
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观察者模式是开发中经常使用的模式,这个模式由两个主要部分组成:主题和观察者。通过观察者模式,实现主题和观察者的解耦。主题负责发布内容,而观察者则接收主题发布的内容。通常情况下,观察者都是多个,所以,我们需要一个集合来保存所有的观察者,在主题发布内容之后,依次将主题发布的内容提供给观察者,从程序的角度...
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2015-05-06 06:54:16
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Callbacks在jQuery中的地位是Deferred的基础,当然,也对外公开其方法。Callbacks对象是统一管理多个函数的利器。其核心是参数options中的几个状态码的任意组合,非常灵活。先来看看optionsonce: 只触发一次回调memory: 如果是触发后状态,add后立即触发u...
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Web程序 时间:
2015-05-05 12:06:29
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