BellMan-ford算法描述 1.初始化:将除源点外的所有顶点的最短距离估计值 dist[v] ← +∞, dist[s] ←0; 2.迭代求解:反复对边集E中的每条边进行松弛操作,使得顶点集V中的每个顶点v的最短距离估计值逐步逼近其最短距离;(运行|v|-1次) 3.检验负权回路:判断边集E中 ...
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2019-02-05 18:25:35
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1.定义 Dijkstra(迪杰斯特拉)算法是典型的单源最短路径算法,用于计算一个节点到其他所有节点的最短路径。 2.算法描述 1)算法思想:设G=(V,E)是一个带权有向图,把图中顶点集合V分成两组,第一组为已求出最短路径的顶点集合(用S表示,初始时S中只有一个源点,以后每求得一条最短路径 , 就 ...
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2019-02-02 23:31:00
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小编近日翻书,看见最小生成树问题,小编表示茫然不知最小生成树是干什么,看字面意思猜最小生成树就是自己造一棵树呗,然后,然后……就不知道有什么用处了;听着这个名字就一直当做是一种关于树的知识,没想到竟然和图也有关系,什么关系呢?又要用在何处呢?说来话长…… 最小生成树的概念: 这个概念可是很难说啊,光 ...
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2019-02-02 19:20:22
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嗯... BFS是图的搜索算法之一,与深度优先搜索不同的是:广度优先搜索会先搜索到与起始点距离较近的点,而深搜却是沿着一个分支递归到最后.... 与深搜的对比: 深搜用栈(stack)来实现: 1.把起始顶点压入栈中 2.每次从栈顶取出一个顶点,搜索所有它的未访问相邻顶点,把这些顶点压入栈中 3.重 ...
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2019-01-31 23:00:24
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渲染管线 要可视化一个3D场景到屏幕,场景要转换成2D图形。这个处理过程叫渲染。如图9-1 <!--[if !vml]--><!--[endif]--> 3D场景中的对象通过网格来描述,网格是它的顶点的集合(和索引,如果合适)。网格中的顶点可以有许多不同的属性,像位置,颜色,法线和纹理坐标。 渲染处 ...
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2019-01-31 22:47:39
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曾经有不少网友问过“A卡好还是N卡好”这个问题,不过随着近年来,显卡性能大幅提升,中高端显卡对于多数用户来说已都已经耳熟能详了,那下面来看看2012年最新的关于A卡与N卡区别对比吧。 N卡和A卡两家架构问题要深究就得写一本书了。在DX9以前的时代,两家的架构主要由像素单元、顶点单元、纹理单元、光栅单 ...
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2019-01-31 19:25:39
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On this page: 概述 一般设置 支点 三角化 UV 贴图坐标 创建法线贴图 材质 碰撞 警告和注意事项 顶点颜色 导出网格物体 导入网格物体 静态网格物体LOD LOD设置 导出LOD 导入LOD... 概述 FBX导入通道中的静态网格物体支持使得将网格物体从3D应用程序中导入到虚幻引擎 ...
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2019-01-31 19:16:15
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PS:邻接表,存储方法跟树的孩子链表示法相类似,是一种顺序分配和链式分配相结合的存储结构。如这个表头结点所对应的顶点存在相邻顶点,则把相邻顶点依次存放于表头结点所指向的单向链表中。图的邻接表储存方式相对于邻接矩阵比较节约空间,对于邻接矩阵需要分别把顶点和边(顶点之间的关系)用一维数组和二维数组储存起 ...
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2019-01-28 20:10:19
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本文由云+社区发表 作者:ivweb qcyhust 导语 WebGL绘制图像时,往着色器中传入颜色信息就可以给图形绘制出相应的颜色,现在已经知道顶点着色器和片段着色器一起决定着向颜色缓冲区写入颜色信息并最终呈现出来,那么这个过程是什么样,如果图形的颜色需要用现有图片来渲染那么又该如何操作? 颜色缓 ...
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2019-01-28 19:18:25
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一、HugeGraph简介 最近在搞好友推荐方便的工作,选择了图数据的方法,使用并学习了HugeGraph,再次记录一下。 "HugeGraph" 是百度在2018年中旬开源的一款图数据库(Graph Database)系统,可以存储海量的顶点(Vertex)和边(Edge)。实现了Apache T ...
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2019-01-28 17:38:13
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