服务端: #include?<stdio.h>
#include?<winsock2.h>
#pragma?comment?(lib,?"ws2_32.lib")??//加载?ws2_32.dll
??
#define?BUF_SIZE?1024
??
int?main(int?argc,?char?*argv[]){
????//先...
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2015-11-13 06:48:07
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服务端: #include?<stdio.h>
#include?<winsock2.h>
#pragma?comment?(lib,?"ws2_32.lib")??//加载?ws2_32.dll
?
#define?BUF_SIZE?100
?
int?main(int?argc,?char?*argv[]){
????//初始化?...
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2015-11-13 01:07:17
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服务端:serverEcho.c #include?<stdio.h>
#include?<winsock2.h>
#pragma?comment?(lib,?"ws2_32.lib")??//加载?ws2_32.dll
#define?BUF_SIZE?100
int?main(int?argc,?char?*argv[]){
????/...
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2015-11-12 06:44:58
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#define WIN32_LEAN_AND_MEAN#include #include #include #include #include #define uchar unsigned char#define DEFAULT_PORT 80#define DEFAULT_PROTO SOCK_S...
在一般的C++ project 中可以通过定义宏?WIN32_LEAN_AND_MEAN 来解决,或者在#include <windows.h>之前加入#include <winsock2.h> 我的解决办法是在stdafx.h中 #define?WIN32_LEAN_AND_MEAN...
以下是关于socket编程的一个非常经典的例子: 服务端: #include #include //windows socket的头文件 #pragma comment( lib, "ws2_32.lib" )// 链接Winsock2.h的静态库文件 void main() { //初始化wins...
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2015-10-01 17:48:54
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公司游戏底层用的是LuaSocket, 最近发现有大量玩家反馈游戏卡,经过多方面的调查目前没有结论,我们的测试在游戏过程中也会遇到一阵一阵的卡服务器那边的调查结果是服务器这边不存在延迟因此性能瓶颈是不是可能出在LuaSocket上?这几天阅读了LuaSocket的源码,发现里面并没有新起线程,也就是...
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2015-09-26 13:23:39
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最精简的IOCP封装,DELPHI XE8直接编译通过。Winsock2.pas即使用DELPHI自带的,相信XE7也能编译,或者XE6,XE5也能。单说Winsock2.pas,我见过无数种版本的了,各版本WINSOCK 2的API的方法的参数的数据类型居然都有出入,使用不同人封装的Winsock...
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2015-07-23 23:36:11
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今天在把linux下做的ipmsg移植到windows过程中,因为包含了一个开源库SimpleSocket,而这个库又引用了winsock2,没太注意就写下了下面的makefile:g++ -o tt tt.o-lws2_32-lclsocketd结果报出了N多丑陋的undefined refere...
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2015-07-08 00:17:19
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I/O完成端口提供在一个多核处理器系统上面处理多个异步I/O请求的高效线程模型.
当创建一个I/O 完成端口时,操作系统创建与I/O完成端口相关联的队列对象来处理这些I/O请求.
I/O完成端口使用和一个预先分配好的线程池相结合,而不是接收I/O请求时才创建线程的方式来高效快速的处理多个并发异步I/O请求....
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2015-07-07 22:59:07
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