第一次拿到UE4源代码,扫了一遍,各种宏定义,各种模板,各种类层次,杂乱无章。
后来慢慢明白其规律:
UE4的编码风格是在匈牙利命名法的基础下做了改进,使其更适用游戏引擎业务(业务特点:数据可视编辑、脚本化)。
UE4保留了匈牙利命名法的大驼峰,使Tag含义更易读。
UE4里有很多类型都以F、U、A、T为前缀,成员变量不加m前缀。为什么呢?
站在设计者的角度,想想UE4的引擎...
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2014-10-14 16:23:38
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常用的几种:匈牙利命名法,骆驼命名法,帕斯卡(pascal)命名法就说了。总结下VS所用的标准命名:1 ADO.NET 命名规范数据类型数据类型简写标准命名举例ConnectionconconNorthwindCommandcmdcmdReturnProductsParameterparmparmP...
属性+类型+对象描述属性部分:g_ 全局变量c_ 常量m_ c++类成员变量s_ 静态变量类型部分:指针 p函数 fn无效 v句柄 h长整型 l布尔 b浮点型(有时也指文件) f双字 dw字符串 sz短整型 n双精度浮点 d计数 c(通常用cnt)字符 ch(通常用c)整型 i(通常用n...
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2014-08-16 19:38:30
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匈牙利命名法是一种编程时的命名规范。基本原则是:变量名=属性+类型+对象描述,其中每一对象的名称都要求有明确含义,可以取对象名字全称或名字的一部分。这种标记法非常简单,即变量名以一个或者多个小写字母开始,这些字母表示变量的数据型态。例如:szCmdLine 中的 sz 代表“以0结尾的字符串(Str...
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2014-08-12 00:30:03
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变量(还包含宏)的命名规则,比較系统和彻底的有 Windows 编程中用到的匈牙利命名法。匈牙利命名法通过在变量名前面加上对应的小写字母的符号标识作为前缀,标识出变量的作用域,类型等。这些符号能够多个同一时候使用,顺序是先m_(成员变量),再指针,再简单数据类型,再其它。比如:m_lpszStr, ...
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2014-07-19 09:28:00
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?、采用类似匈牙利命名法为控件命令,对于其他变量申明则不需要了e.g. Button btnAdd;e.g. TextBox txtUsername;e.g. ListBox lstFileNames;e.g. Panel panelInfo;?、对于函数参数、局部变量、私有及受保护字段的命名采用C...
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2014-07-16 19:44:34
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变量(还包含宏)的命名规则,比較系统和彻底的有 Windows 编程中用到的匈牙利命名法。匈牙利命名法通过在变量名前面加上对应的小写字母的符号标识作为前缀,标识出变量的作用域,类型等。这些符号能够多个同一时候使用,顺序是先m_(成员变量),再指针,再简单数据类型,再其它。比如:m_lpszStr, ...
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2014-06-17 13:58:36
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标识符命名法标识符命名法最要有四种:1驼峰(Camel)命名法:又称小驼峰命名法,除首单词外,其余所有单词的第一个字母大写。2帕斯卡(pascal)命名法:又称大驼峰命名法,所有单词的第一个字母大写3下划线命名法:单词与单词间用下划线做间隔。4匈牙利命名法:广泛应用于微软编程环境中,在以Pascal...
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2014-05-30 07:59:16
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