Part1 回归基础综述
回归方法有很多种,最常见的是线性回归(又有一元和多元之分)、多项式回归、非线性回归。另外还将简单说明对预测结果的检验方法。
线性回归
一元线性回归,是最简单最常见的回归模型,类似初中数学中的一元一次方程,它的基本模型如下:
我们常见的一元线性回归方程一般没有最后一项,确切的说,我们在实际的应用中也忽略了最后一项。最后一项ui的现实意义是:它是指除...
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2015-05-19 13:14:22
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需要避免的与多任务处理有关的特殊错误类型是死锁(deadlock)。死锁发生在当两个线程对一对同步对象有循环依赖关系时。例如,假定一个线程进入了对象X的管程而另一个线程进入了对象Y的管程。如果X的线程试图调用Y的同步方法,它将像预料的一样被锁定。而Y的线程同样希望调用X的一些同步方法,线程永远等待,...
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2015-05-16 09:03:30
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Surface Shader中的自定义光照模型 当你在编写Surface Shaders时,是在描述一个表面的属性(反射颜色、法线……),而且光的交互过程是由一个光照模型来计算的。内建的光照模型有Lambert(漫反射光照)和BlinnPhong(镜面光照)。 有时候,你可能想要使用一个自定义的.....
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2015-05-15 15:19:54
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上周线上服务器突然出错,tomcat服务莫名其妙的无响应,查看内存和cpu,一切正常,查看nginx日志,发现一直返回499的错误码,看来是程序里面某一处出错,导致tomcat挂起。没啥好办法,线程,堆dump出来之后,重启tomcat服务,应用恢复正常。 分析了dump出来的堆之后,发现有5...
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2015-05-13 16:15:57
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视差贴图,不同于法线贴图的是,会根据视角调整纹理映射的偏移,从而产生遮挡效果,
但在多边形的边缘仍然是平的。
(这个需要用浮雕映射来解决,利用gs阶段,输出更多的顶点,从而产生新的多边形,
需要硬件能支持相应的渲染管线,题外话,此处略过不表,
笔者认为如果边缘一般距离视点较远的话,一般情况下影响的效果有限)
首先要有一个高度图
根据视角,以观察到的点为终点,以纹理的最大高度(1...
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2015-05-13 08:50:49
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让VS支持Shaderlab语法VS2013中并没有Shaderlab的语法高亮,好在网上已经有个插件来支持语法的高亮和拼写提示,从这里下载插件,双击安装就好了。ShaderlabVS - https://github.com/wudixiaop/ShaderlabVS/releases不过由于VS配色的关系,还需要微调一下,按下面步骤1. 打开 VS -> 工具 -> 选项 -> 环境 -> 字...
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2015-05-10 15:46:25
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今天总结静态链表.
什么是静态链表?
我理解静态链表是一种伪链表,因为它没有使用指针。静态链表使用数组实现的,这个数组是一个结构体数组,结构体由数据域和指针域构成,与单链表不同的是,这个指针域并不是指针,而是一个整数,用来指向下一个结点(数组下标)。
静态链表中实际上相当于有两个链表,一个时实际数据所构成的一个链表,另一个是数组中空元素所构成的链表,称为空闲链表或备用链表,用来存放插入进来的...
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2015-05-10 15:44:25
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今天总结线性表中的双向循环链表。
什么是双向循环链表?
看名字估计也就知道了,首相他是一个循环链表,也就是最后一个结点的指针域不为空,而是指向头结点,其次与单向循环链表相比,它是双向的。所谓双向,就是给每个结点再增加一个指针域,这个指针域指向前一个结点。
即是下面这样(来自百度图片):
为什么要用双向循环链表?
无论单链表还是单向循环链表,都只有一个指针域,它们都是直...
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2015-05-09 10:17:56
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ssao,
基本思路是先得到深度纹理,以及法线纹理.
然后画一个覆盖全屏的四边形
不一定真画,只要保证四边形的四个点映射到屏幕的四个角即可,
所以甚至可以不必传入顶点的坐标数据,根据顶点索引值(dx可以得到,opengl考虑顶点属性)
映射到屏幕的四个角
在四边形片元(dx对应叫像素)着色器中,查对应的深度纹理,以及法线纹理normal.
可以根据深度值还原出...
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2015-05-08 00:07:25
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今天总结循环单链表
什么是单循环链表?
单链表终端结点的指针域是指向空的,如果将其指向头结点,这样就形成了一个环,那么这种首尾相接的环就够成了单循环链表.
单链表中我们都是用头指针来表示的,但是在单循环链表里,用尾指针(指向最后一个节点)。为什么要这样,因为如果用头指针,那么当查找最后一个元素的时候,就要循环遍历,时间复杂度为O(n),如果用尾指针,时间复杂度为O(1),而因为是循环的,所以...
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2015-05-07 14:44:21
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