完成章节后练习。 练习 1. Adjust the vertex shader so that the triangle is upside down. 2. Specify a horizontal offset via a uniform and move the triangle to the ...
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2019-05-02 09:48:57
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参考链接: https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 1. 要求mesh不能超过900个顶点属性,同时不能超过300个顶点 如果shader用到了Vertex Position, Normal and single UV,那么不能超过 ...
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2019-04-27 19:49:51
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之前已经接触过Vertex Shader和Fragment Shader,这次学习如何编写Shader并封装成类。 Shader源码主要有四部分: 1. 版本声明 ; 2. 使用in和out关键字定义输入输出变量,上一个Shader的输出变量必须和下一个Shader的输入变量保持一致; 3. 有时使 ...
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2019-04-26 20:54:30
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Description The Kingdom of Kremland is a tree (a connected undirected graph without cycles) consisting of $n$ vertices. Each vertex $i$ has its own va ...
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2019-04-22 20:57:58
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在 "创建窗口" 的基础上,添加代码实现三角形的绘制。 声明和定义变量 在屏幕上绘制一个三角形需要的变量有: 1. 三角形的三个顶点坐标; 2. Vertex Buffer Object 将顶点数据存储在GPU的内存中; 3. Vertex Array Object存储对顶点属性的配置和与顶点属性相 ...
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2019-04-19 09:14:52
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Given a tree with n vertices, we want to add an edge between vertex 1 and vertex x, so that the sum of d(1, v) for all vertices v in the tree is minim ...
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2019-04-15 19:48:37
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图灵其实还提供了数个对于基于传统光栅化渲染管线优化的创新特性。第一个新Feature就是MeshShading。这一个feature为光栅化的管线的几何处理部分提供了一种全新的可能性。那就是直接用类似ComputeShader的新PipelineStage取代掉了原有固定管线中的Vertex,Tessellation以及GeometryShader。MeshShader的输入是VertexBuff
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2019-03-24 23:04:05
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一图的定义与操作A定义图是有顶点集合(Vertex)及顶点间的关系集合(Edge)组成的一种数据结构Graph=(V,E)无向边1.顶点x和y之间的边没有方向,则称该边为无向边2.(x,y)与(y,x)意义相同,表示x和y之间有连接无向图图中任意两个顶点之间的边均是无向边,则称该图为无向图有向边1.顶点x和y之间的边有方向,则称该边为有向边2.<x,y>与<y,x>意义不同
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2019-03-08 11:11:02
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一、 3D图形渲染(Rendering) 渲染:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景。过程:几何变换、光栅化、着色。 顶点渲染单元(Vertex Shader):根据描述3D图形外观的三角形顶点数据确定3D图形的形状及位置关系; 作几何变换、 ...
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2019-03-03 22:20:25
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1 #include 2 #include 3 4 #include 5 #define Max 20 6 using namespace std; 7 8 class Vertex 9 { 10 public: 11 Vertex(char lab) 12 { 13 Label=lab; 14 w... ...
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2019-02-22 19:53:08
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