前文回顾:1插件学习篇2简单的建立插件工程以及模型文件分析3利用扩展点,开发透视图4SWT编程须知5SWT简单控件的使用与布局搭配6SWT复杂空间与布局搭配7SWT布局详解8IPreferenceStore使用详解9编辑器代码着色10 JFace开发 事件的监听,是插件开发中的重要环节,每一次的点....
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2014-11-18 23:52:11
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有些形状,即使没有3D美术设计师提供模型,也可以用代码生成。
对于想保持原创性而不想导入他人模型的独立开发者来说,这无非是一个很重要的途径。
本篇献给大家的是用Shader编程实现的一颗红心模型。...
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2014-11-18 00:26:06
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271
前文回顾:1插件学习篇2简单的建立插件工程以及模型文件分析3利用扩展点,开发透视图4SWT编程须知5SWT简单控件的使用与布局搭配6SWT复杂空间与布局搭配7SWT布局详解8IPreferenceStore使用详解9 编辑器代码着色 前几篇讲过SWT的使用,但是SWT是基本的小控件,只能针对使用简....
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2014-11-17 22:34:26
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本文介绍了Unity中子着色器、通道和标签相关的详细概念与写法,以及纹理的设置方法,基本的纹理混合写法,写了5个Shader作为本文Shader讲解的实战内容,最后创建了一个梦幻的光之城堡场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例,先上本文配套程序的截图。...
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2014-11-17 12:25:58
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Grep想说爱你不容易grep:GlobalsearchREgularexpressionandPrintouttheline文本搜索工具:根据用户指定的“模式(pattern)”对目标文本进行过滤,显示被模式匹配到的行。用法:grep[OPTION]...‘PATTERN‘FILE...grep--color自动执行着色正则表达式:是由一类字符书写的模式,其..
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2014-11-17 07:02:19
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本文介绍了Unity中子着色器、通道和标签相关的详细概念与写法,以及纹理的设置方法,基本的纹理混合写法,写了5个Shader作为本文Shader讲解的实战内容,最后创建了一个梦幻的光之城堡场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例,先上本文配套程序的截图。
光之城堡:
山坡上远眺:
通向森林的路:
古墓:
雾气氤氲的森林:
来一张上帝视角:
OK,图先就上这么多。文章末尾有更多的运行截图,并提供了原工程的下载。可运行的exe下载在这里:...
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2014-11-16 21:41:35
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前文回顾:1插件学习篇2简单的建立插件工程以及模型文件分析3利用扩展点,开发透视图4SWT编程须知5SWT简单控件的使用与布局搭配6SWT复杂空间与布局搭配7SWT布局详解8 IPreferenceStore使用详解 这篇讲解依然是一个重头的技巧,就是【代码的着色】。大家在使用各种编辑器的时候都会....
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2014-11-16 18:39:51
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引言,在Unity3d里,所有的图形绘制都必须通过Shader,即着色器。一般的使用过程中,我们用到的都是unity自带的Shader,即build-in shader。学习Shader后,自己写的Shader能做出很多你想要的特殊效果,增强游戏的画面表现。例如 水的倒影。 LOGO的光影闪过等等效...
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2014-11-14 15:37:36
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Opaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。Transparent:用于半透明着色器(透明着色器、粒子着色器、字体着色器、地形额外通道的着色器)。TransparentCutout: 蒙皮透明着色器(Transparent Cutout,两个通道的植被着...
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2014-11-14 13:57:20
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红色和粉红色,以及它们的16进制代码。#990033 #CC6699 #FF6699 #FF3366 #993366 #CC0066 #CC0033 #FF0066 #FF0033 ..#CC3399.. #FF3399 #FF9999 ...
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2014-11-14 09:18:10
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286