单一职责原则,就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。 如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合起来,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力,这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。 软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把这些职责...
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2014-12-28 20:48:11
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单一职责原则(SRP:Single responsibility principle)又称单一功能原则,它规定一个类应该只有一个发生变化的原因。如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起了。一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当发生变化时,设...
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2014-12-27 11:20:06
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单一职责原则(SRP):就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。 如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。 软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责...
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2014-12-26 18:09:52
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超前的设计或者过度的设计都不是良好的设计,很多时候我们等到代码在第一次变化的时候可以及时作出反应。 1.What:就一个类(接口、结构体、方法等等)而言,应该仅有一个引起它变化的原因。 2.Why:软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把那些职责互相分离。单一职责原则可以使类的复杂度降低...
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2014-12-26 10:52:27
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S.O.L.I.D.是一组面对面向对象设计的最佳实践的设计原则。术语来自Robert C.Martin的著作Agile Principles, Patterns, and Practices in C#,代表了下面五个设计原则: 1. SRP(Single Responsibility Pri...
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2014-12-22 10:52:44
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单一职责原则,就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。 现在比如说要写一个俄罗斯方块,怎么能实现功能的代码复用呢? 不管怎么样游戏中的有些东西是始终没有变化的,比如说下落、旋转、碰撞判断、移动、堆积这些游戏的逻辑是没有变化的。这些都是和游戏有关的逻辑,和界面如何没有什么关系。 如果一个类承担的职...
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2014-12-16 22:25:49
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在面向对象中,对于类这个概念我们应该有一个清晰的责任认识,就是每个类应该只有一个变化点,每个类的变化应该只受到单一的因素,即每个类应该只有一个明确的责任。当然了,说时容易做时难,很多人可能都会和我一样,一开始建立类的时候信心满满,牢记SRP原则,但随着开发进度的不断进行,很有可能你会给你原本设计好的...
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2014-12-14 18:27:04
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六大原则的起因:面向对象中封装、继承、多态三大支柱蕴含了用抽象来封装变化,降低耦合,实现复用的精髓。
封装:隐藏内部实现,保护内部信息。
继承:实现复用,归纳共性。
多态:改写对象行为,实现更高级别的继承。
要实现这些目的,就必须遵守一些原则:封装变化、对接口编程、少继承多聚合等等总结这些,归纳出六大原则
单一职责原则(SRP)
定义:就一个类而言,应该仅有一个引起它...
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2014-12-14 15:52:16
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学习设计模式的开场就是学习六大原则,因为这六大原则的出现,才使得最后的面向对象的TV模式大赛真心的激烈啊。现在我们就来看看我们的六大原则。
单一职责原则(SRP):
从小菜和大鸟拍摄UFO来谈起,讲述了手机的像素不好,就是因为功能多而且杂,告诉意见产品简单一些,职责简单一些,是更好地选择。也就是单一制责原则。及就一个类而言,应该仅有一个引起...
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2014-12-13 21:51:55
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一、单一职责原则
(1)就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因;
(2)如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在了一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力
二、开放封闭原则
三、依赖倒转原则
四、里氏代换原则
五、迪米特法则...
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2014-12-10 18:07:41
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