Go语言的OOP,接口,接口的组合,基础库的函数及接口如何抽象设计,
这些东西在Go的Heap源码及演示例子处理中,都有很好的展示.
在"container/heap"中,它的接口是如下定义的:
type Interface interface {
sort.Interface
Push(x interface{}) // add x as element Len()
Pop() interface{} // remove and return eleme...
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编程语言 时间:
2015-02-05 16:22:40
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1.java中泛型类似于C++中的模板,最主要的目的就是避免重复写代码,实现代码重用。 例如maxmin函数,maxmin(int,int),maxmin(long,long),maxmin(double,double),因为参数的不同,可能需要分别写三个maxmin. 使用泛型后public .....
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2015-02-05 16:20:20
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数据结构基本上就是——它们是可以处理一些数据的结构。或者说,它们是用来存储一组相关数据的。在Python中有三种内建的数据结构——列表、元组和字典。1、列表list是处理一组有序项目的数据结构,即你可以在一个列表中存储一个序列的项目。假想你有一个购物列表,上面记载着你..
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2015-02-05 15:13:41
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求下图的最小生成树:
数据给出如下:
第一行有两个数,n表示n个城市,m表示m条道路,接下来的m行,每行三个数a,b,c表示城市a到城市b的路程c。
现在需要解决的是,要求要最少的边让图连通(任意两点之间可以互相到达)。要想让n个顶点的图连通,那么至少需要n-1条边。其实这里就是求一个图的最小生成树。
基本思路:
首先按照边的权值进行从小到大排...
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2015-02-05 15:06:45
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在进行多线程编程时,OpenMP是个非常有效的工具,它能最大化的将你的并行处理发挥到极致。当然有如此便利的方面,自然也会有相应的限制条件。但是一旦熟悉使用,注意它的那几个原则,也不会有什么问题。
在最近的工作中,遇到了一种情况,内容如下:在多线程循环中进行并行处理数据,但是当其中一个线程中的一组数据满足于一个特定的条件时,需要将所有线程挂起,并且弹出提示框,并根据用户在提示框中的选...
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2015-02-05 15:03:28
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非静态方法(不带static)可以访问静态方法(带static),但是反过来就不行,为什么呢?
public class test{
public void static main(String args[]){
method(); //会出错,提示你讲method方法改成静态的
method2(); //调用方法正确
new Test2().method(); //正确
}
...
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2015-02-05 15:02:50
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一、变量的作用域
C语言根据变量的作用域不同,将变量分为局部变量和全局变量。
1.局部变量
1)定义:在函数内部定义的函数,称为局部变量。形参也属于局部变量。
2)作用域:局部变量只在定义它的函数内部有效,即局部变量只有在定义它的函数内部使用,其它函数不能使用它。
2.全局变量
1)定义:在所有函数外部定义的变量,称为全局变量。
2)作用域:全局变量的作用范围是从定义...
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2015-02-05 15:03:43
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配置都是正常的配置 我就不贴出来了
关键在于 service 包的自动注入
一定要放在父容器中扫描,否则事务不能回滚
所谓 父容器
Spring 和 spring mvc 有点区别
简单的将 spring是父容器 spring mvc是子容器(可能不太合适)
也就是说
要放在applicationContext...
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2015-02-05 14:57:58
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使用AsyncTask
AsyncTask提供了一个方便的方法,你可以在一个后台线程中进行某些工作 ,然后把结果展现在UI线程中。
为了正确的使用AsyncTask类,以下是几条必须遵守的准则:
1) Task的实例必须在UI 线程中创建
2) execute方法必须在UI 线程中调用
3) 不要手动的调用onPreExecute(...
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2015-02-05 14:57:41
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原文:Swift游戏实战-跑酷熊猫 02 创建熊猫类 要点: 如何继承SKSpriteNode :子类必须调用SKSpriteNode的一个指定构造器 init(){ super.init(texture:texture,color:UIColor.whiteColor(),size:size) }...
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2015-02-05 14:57:44
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原文:Swift游戏实战-跑酷熊猫 00 游戏预览 这个系列我们将要一起来做一个这样的游戏
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2015-02-05 14:56:57
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原文:Swift游戏实战-跑酷熊猫 01 创建工程导入素材 在这节里,我们将建立一个游戏工程,并导入一些必要的素材,例如序列帧动画文件,声音素材文件。动画文件我们使用atlas形式。在打包发布或者模拟器测试的时候,它会将整个.atlas文件夹下的图片打包成一张png图片。 要点: texture a...
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2015-02-05 14:55:47
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原文:Swift游戏实战-跑酷熊猫 03 熊猫跑动动画 这节内容,我们一起来利用SKAction的来为熊猫创建动画,我们将学会通过纹理组产生动画,使用永远循环的SKAction让熊猫不停的跑动。 要点: 枚举的使用:用来记录熊猫的动作状态 enum Status:Int{ case run=1,ju...
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2015-02-05 14:54:22
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原文:Swift游戏实战-跑酷熊猫 05 踩踏平台是怎么炼成的 这节内容我们一起学习下随机长度的踩踏平台的原理是怎么样的。 要点: 平台的组成 我们的平台由3部分组成 左: 中: 右: 其中中间部分是可以无缝衔接的,下面就是两个中间部分衔接在一起 要任何长度的平台,就只需要增加中间模块。 前后能衔接...
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2015-02-05 14:54:24
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原文:Swift游戏实战-跑酷熊猫(一) 简介 (含源代码) 优酷观看地址:http://v.youku.com/v_show/id_XNzM2Nzc2MTIw.html 通过这个小游戏,我们能够接触到物理系统(SKPhysicsBody,physicsWorld),动作(SKAction),声音素...
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2015-02-05 14:52:33
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NSOperationQueue *queue = [[NSOperationQueuealloc]init]; queue.maxConcurrentOperationCount = 2; for (NSInteger i = 0 ; i <1000000;i ++ ) { NSBloc...
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2015-02-05 14:54:24
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原文:Swift游戏实战-跑酷熊猫 04 熊猫的跳和滚的动作 这节内容,我们利用上一节学过的内容,给熊猫添加跳和滚动的动作。同时通过重载touchBegan方法来响应动作。切换跑,跳,滚。 要点: 通过序列帧纹理产生动画: SKAction.animatWithTextures(texture数组,...
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2015-02-05 14:54:09
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