###图形系统 图形生成 应用程序:顶点 帧缓存:像素 每个顶点与每个像素都要处理 ###图形系统实现的两种策略 基于对象空间 基于图像空间 ###图形绘制系统四阶段 建模->几何处理->光栅化->片元处理 建模: 定义几何对象的顶点数据库 几何处理: 投影、图元装配、裁剪、着色 作用于顶点数据 光 ...
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2020-06-13 00:42:47
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注意:离屏渲染是以左下角为坐标原点,图片出来是翻转的 对应代码改变使之与纹理坐标系一致 ...
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2020-01-17 13:55:00
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一、直线生成基本思路 图形图像是由屏幕上不同亮度不同颜色的光点(像素)组成。在光栅显示器的荧光屏上生成一个对象,实质上是往帧缓存寄存器的相应单元中填入数据。 所以:对直线进行光栅化的时候,只能在显示器所给定的有限个像素组成的点阵中确定最佳逼近于该直线的一组像素,用这些像素表示该直线。 所以:生成直线 ...
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2019-10-04 11:25:02
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我们在过去的章节谈论过很多次帧缓存了,我们已经设置了render pass,希望有一个帧缓存with与交换链image相同的格式,但是我们还没有创建帧缓存。 ...
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2019-07-09 13:49:45
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一、理解 顶点数据存储在申请的缓冲区中,其由数据总线传递给着色器(如果是片元着色器,还须将顶点转换成片元),再由着色器最终渲染到涂层上; 二、思路 1.设置涂层; 2.创建上下文; 3.清空缓存区; 4.创建渲染缓存区和帧缓存区; 5.开始绘制; 三、核心代码 //最终渲染 四、效果 GitHub ...
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2018-12-05 12:40:42
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1、模型(Models):从几何图元 点、线、三角形中创建的东西,由顶点指定。 2、渲染(Rendering):计算机从模型到创建一个图像的过程。 3、像素(Pixel):显示设备上的最小可见元素。系统中的像素被存储在帧缓存中,而帧缓存是一块被图形硬件管理的内存空间,用于供给显示设备。 4、Shad ...
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2018-05-05 16:50:19
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0.背景 显存:帧缓存,它的作用是用来存LCD控制器处理过或者即将提取的RGB数据。(嵌入式设备) LCD控制器读/写显存 的数据是16位数据,为了节省显存空间(或者提高程序的兼容性),增加了调色板功能。 个人理解这种情况对色彩要求不高。 1.原理 显存里实际只存储8位数据,LCD控制器读写显存的时 ...
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2018-01-02 23:15:50
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上一节我们提到了如何在一张画布上画一个简单几何图形,通过创建画布,获取WebGLRendering上下文,创建一个简单的着色器,然后将一些顶点数据绑定到gl的Buffer中,最后通过绑定buffer数据,提供buffer中顶点数据的情况,执行渲染绘制方法,将数据结果从buffer中刷新到帧缓存中。整 ...
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2018-01-02 13:17:11
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涉及的相关函数和类 动画帧 SpriteFrame 帧缓存 SpriteFrameCache 动画创建的方法 需要的参数:动画帧图片的名字,图片数量,帧时间间隔,循环次数 创建一个动画首先要声明一个图片帧(用SpriteFrame方法)和一个动画(用Animation方法),然后把每一个图片帧添加到 ...
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2017-10-04 14:21:29
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如果我们的系统要用GUI(图形界面接口),这时LCD设备驱动程序就应该编写成frambuffer接口,而不是像之前那样只编写操作底层的LCD控制器接口。 什么是frambuffer设备? frambuffer设备层是对图像设备的一种抽象,它代表了视频硬件的帧缓存,使得应用程序通过定义好的接口就可以访 ...
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系统相关 时间:
2017-09-27 20:37:30
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