一个游戏基本上是一个连续的循环,它完成逻辑动作并以每30帧/每秒(或更高)的刷新率在屏幕上绘制图像。 下面是一个简化的游戏循环结构: 一:初始化 在这一步中,游戏程序执行标准初始化操作,如内存分配、资源采集、从磁盘载入数据等等 二:进入游戏循环 在这一步中,代码执行到游戏主循环,此时各种操作开始执行 ...
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2019-10-28 01:18:15
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在开头,我们知道在一个游戏应用中,游戏是在游戏主循环里面运行的。Flame插件已经提供了可以直接使用的游戏主循环脚手架,要使用这个脚手架,就要用到Flame的游戏(Game)抽象类。 创建一个名称为box-game.dart的新文件,然后开始编写BoxGame类,。 import 'dart:ui' ...
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2019-09-08 21:52:58
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引擎版本为3.13,从入口开始一点点看。 iOS平台的入口在RootViewController.m文件的loadView方法中,app->run()开始。 run方法调用了一个名叫startMainLoop的方法,从名字就能知道这是要开启游戏主循环。 注意这个CADisplayLink,详细介绍看 ...
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2017-10-11 13:04:34
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1. 引言 游戏主循环是每个游戏的心跳,输送着整个游戏需要的养分。不幸的是没有任何一篇好的文章来指导一个菜鸟游戏程序员如何为自己的程序供养。不过不用担心,因为你刚好不小心看到了这篇,也是唯一一篇给予这个话题足够重视的文章。 由于我身为游戏程序员,我见过许许多多的手机小游戏的代码。这些代码给我展示了五 ...
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2017-04-26 16:37:10
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根据完成效果,我们按照不同对象更新了状态图,此处的状态图并非是某一个具体类的状态图,因为Unity引擎进行了相应的封装,我们无法看到具体运行游戏主循环的实际的类以及内部运行的顺序,所以此处的状态图是从用户(玩家)的角度出发,按照游戏的流程画出的。可对照前几次给出的类图查看: 图1 不同对象的状态图 ...
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2016-06-20 21:52:29
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根据完成效果,我们按照不同对象更新了状态图,此处的状态图并非是某一个具体类的状态图,因为Unity引擎进行了相应的封装,我们无法看到具体运行游戏主循环的实际的类以及内部运行的顺序,所以此处的状态图是从用户(玩家)的角度出发,按照游戏的流程画出的。可对照前几次给出的类图查看: 图1 不同对象的状态图 ...
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2016-06-20 20:39:02
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游戏主循环: CCDirector包含一个管理引擎逻辑的方法,它就是CCDirector::mainLoop()方法,这个方法负责调用定时器,绘图,发送全局通知,并处理内存回收池。该方法按帧调用,每帧调用一次。 mainLoop() 方法把内存管理以外的操作交给了drawScene()方法。 dra
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2016-02-27 20:43:09
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??1概述游戏乃至图形界面的本质是不断地画图,然而画图并非任意的,不论什么游戏都须要遵循一定的规则来呈现出来,这些规则就体现为游戏逻辑。游戏逻辑会控制游戏内容,使其依据用户输入和时间流逝而改变。因此。游戏能够抽象为不断地反复。2下面动作:A处理用户输入B处理定时事件C画图游戏主循环就是这种一个循环,...
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2015-07-08 22:07:38
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游戏运行时候会不断按照游戏逻辑规则重新绘图,反复处理用户输入、处理定时事件、绘图,直到游戏结束。 Cocos2d-x引擎也是通过不断绘图来进行游戏的,默认的帧率在AppDelegate.cpp中显示为60帧每秒,也就是每秒执行了60次用户输入、定时时间、绘图等。抄录Cocos2d-x高级教...
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2015-05-29 21:37:55
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首先还是就我个人的理解,讲讲游戏引擎的处理流程。其实游戏逻辑简单化就是一个死循环,如下:1 2 bool game_is_running = true;3 4 while( game_is_running ) { 5 update_game(); 6 d...
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2015-05-10 20:12:01
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