多重快照功能简介: 快照的含义:对某一个特定文件系统在某一个特定时间内的一个具有只读属性的镜像。当你需要重复的返回到某一系统状态,又不想创建多个虚拟机的时候,就可以使用快照功能。其实,快照并不是VMware Workstation 5的新功能。早在VMware Workstation 4的时代,就已 ...
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2021-05-03 12:52:36
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介绍常用的时间积分方法,及最终的求解过程。 0 物理系统描述 在物理引擎中,借助牛顿第二运动定律对系统进行描述,即 \[ \begin{aligned} \boldsymbol{f} &= \boldsymbol{f}(\boldsymbol{x}) \\ \frac{\partial\boldsy ...
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2020-07-05 15:34:57
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内置粒子系统(Bulit in Particle System) Unity内置粒子系统允许你在Unity支持的平台中产生特效。 可以使用 C 脚本来与系统和脚本中的粒子个体交互。 粒子系统能使用Unity的底层物理系统,故可以和场景中的 Colliders交互。 使用内置粒子系统 内置粒子系统使用 ...
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2020-05-05 09:14:39
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Rigidbody Rigidbodies允许你的 GameObject在物理的控制下行动。Rigidbody可以接收力和力矩来让你的物体真实地移动。每个包含 Rigidbody的 GameObject都会受到重力的影响,在你脚本施加的力下运动,或通过 NVIDIA PhysX物理引擎与其他物体交互 ...
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数据库 时间:
2020-04-29 12:39:04
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lesson1 在学习的过程中,请思考以下几个问题:1 什么是信息?它和数据有什么区别?2 信息具有哪些特性?这些特性对其使用有什么影响?3 什么是系统?系统的特性有哪些?4 生活中常见的系统有哪些? 1.信息反映的是客观世界各种事物的特征; 信息是可以通讯的,信息通讯是客观事物联系的基本方式之一; ...
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2020-03-02 19:01:51
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在阅读了自动化学报的信息物理融合专刊的两篇文章李洪阳老师等发表的《信息物理系统技术综述》一文对信息物理融合有了一个初步的了解。链接附后。 信息物理融合从字面上看好像是软件和硬件系统的融合,但实质上不是这样,它构建了一个强大的控制模型结构,应对当今信息爆炸时代提出了一种可行性方案。将现实社会的人机关系 ...
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2020-01-31 18:55:23
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最近有小伙伴问我瞄准线遇到各种形状该怎么处理?如何实现反复横跳的瞄准线?最近刚好在《Cocos Creator游戏开发实战》中看到物理系统有一个射线检测,于是,基于这个射线检测,写了一个反复横跳的瞄准线效果。一起往下看吧!文章底部获取完整项目! 国际惯例,先上最终效果! 在讲解之前我们需要一些向量的 ...
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2019-12-16 19:46:18
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和所有服务器都部署相同应用的应用服务器集群不同,分布式缓存服务器集群中不同的服务器中缓存的数据各不相同,缓存访问请求不可以在缓存服务器集群中的任意一台处理,必须先找到缓存有需要数据的服务器,然后才能访问。 这个特点制约了分布式缓存集群的伸缩性设计,因为新上线的缓存服务器没有缓存任何数据,而已下线的缓 ...
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2019-09-17 22:41:30
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分析和理解 Kubernetes 的设计理念可以使我们更深入地了解 Kubernetes 系统,更好地利用它管理分布式部署的云原生应用,另一方面也可以让我们借鉴其在分布式系统设计方面的经验。 能力抽象 与一般的 PaaS 平台相比,K8S 也是支持服务部署、自动运维、资源调度、扩缩容、自我修复、负载 ...
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2019-08-04 19:28:07
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3.1 软件开发的含义 正确认识软件开发,是从事软件开发的思想基础。 软件开发的本质: 不同抽象层术语之间的“映射” 不同抽象层处理逻辑之间的“映射” 3.2 实现映射的基本手段:建模 建模:是解决问题的一般途径! 具体地说:模型是特定意图下所确定的角度和抽象层次上对物理系统的描述,通常包含对系统边 ...
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2019-04-19 14:38:45
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