[TOC] 1. 概述 在之前的之前的教程[《WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制》][netlink1]中,绘制了一个带颜色的地形场景。地形的颜色是根据高程赋予的RGB值,通过不同的颜色来表示地形的起伏,这是表达地形渲染的一种方式。除此之外,还可以将拍摄得到的数字影像,贴到地形上面,得到 ...
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2019-10-16 13:03:55
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注意点: ①通过矩阵处理position 模型矩阵:物体的运动(平移、旋转、缩放); 视图矩阵:设置人的视角,也就是第一人称视角; 透视投影矩阵:处理物体的远近,远的物体小,近的物体大; ②开启隐藏面消除 因为webgl渲染的图形的时候,同一个像素点上,后一个绘制的会把前一个绘制的遮盖; 开启隐藏面 ...
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2019-04-11 01:07:34
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目的:将三维场景转化为屏幕二维图像。组成:可分为三个阶段application阶段,cpu处理(1).数据准备。一个是模型加载(mesh,texture等);二是摄像机(位置,朝向等);三是光源(位置,类型等)。(2).裁剪和剔除。(3).计算模型视图矩阵。(4).设置渲染状态,调用DrawCall。Geometry阶段,逐顶点逐多边形图元操作,把顶点坐标变换到有深度的屏幕空间再交给光栅器处理。(
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2019-01-01 17:25:37
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使用规则 节点的渲染顺序跟节点的三个成员变量有关(_localZOrder、_globalZOrder、_orderOfArrival)分别对应三个设置函数setLocalZOrder、setGlobalZOrder、setOrderOfArrival。无论是_localZOrder、_global ...
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2018-06-19 17:17:45
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原文作者讲得太好了,唯有这篇让我对视图矩阵了解的清晰了很多。 什么是View Transform 我们可以用照相机的原理来阐释3D图形的绘制过程,想象一下,我们在摄影的时候都需要做哪些工作,大致可分为如下几个步骤 摆放好待拍摄的物品,或者人物。 调整好拍摄角度。 调整焦距。 拍摄。 好了,来分析一下 ...
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2017-07-10 19:20:32
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详解OpenGL的坐标系、投影和几何变换 转载http://blog.csdn.net/blues1021/article/details/51535398# OPengl的渲染流程是先全部设置好数据和状态,GL_MODELVIEW是将当前要变换的空间向量和模型视图矩阵当前最顶矩阵(会乘以摄像机变换 ...
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2017-05-12 11:36:36
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在OpenGL中,存在着至少存在着三种矩阵,对应着函数glMatrixMode()的三个参数:GL_MODELVIEW,GL_PROJECTION,GL_TEXTURE。 以下主要描述GL_MODELVIEW(模型视图矩阵)的个人理解。 在OpenGL中空间中点的三维坐标是使用行向量表示的,虽然与列 ...
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2016-12-29 07:44:17
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1. 对相机的理解 1.1. 点是怎么转到屏幕上 假设一个A点在世界坐标系内的坐标是A(x, y, z), 视口矩阵,投影矩阵,模型视图矩阵为M, N, P,则 M* N * P * A = A1, A1就是点A在屏幕上的坐标。有此可见,在这个过程中只有三个矩阵M,N,P,而没有相机的概念,所谓相机 ...
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2016-09-30 15:14:19
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看待矩阵和Ax=b的三种视角一、Ax=b的行视图行视图-凸优化中的超平面 2x-y=1
x+y=5
二、Ax=b的列视图列视图-矩阵列的线性组合
三、Span、基和子空间
利用子空间重新看待线性方程的解:矩阵特征分解的应用——PCA本质讲述...
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2016-05-12 23:07:09
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讨论下View矩阵 图1 上图黑色是我们世界坐标系,浅蓝色是摄像机坐标系。 视图矩阵作用一句话简明表达就是世界坐标系转换到摄像机坐标系。 从图1 黑色的世界坐标系转换到浅蓝色的摄像机坐标系。 公式1: 先说概念,我们根据摄像机的位置和旋转信息可以构造出摄像机的坐标系矩阵C,但是这个C 你单纯的乘上世... ...
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2016-04-22 22:20:59
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